Dwie knajpy, których nie znałeś w Sigil

Hejka, ponieważ ostatnio moja kampania w D&D przeniosła się do Planescape’a, to zacząłem myśleć nad tym, jak urozmaicić sobie Miasto Drzwi i stworzyć lokacje, które zadziwią albo zainteresują graczy.  Na razie prezentuję dwie z nich, które już się pojawiły na sesjach:

Szklany Dom

Karczma znajduje się w dzielnicy kupieckiej i jak sama nazwa wskazuje, sporą część jej ścian i dachu stanowi szkło. Konkretnie, mamy tu do czynienia ze szklanym dachem i sporymi oknami, z których rozpościera się widok na okolicę. Lokal stoi w dzielnicy kupieckiej, otoczny przez dziesiątki różnych kramików i sklepów, więc zawsze jest tutaj bardzo wiele ludzi. Nie ma tutaj kelnerek a za barem stoi jedna osoba – Dziesięcioręki (którego imię nie jest na wyrost bo na prawdę typ ma sporo kończyn). Oprócz rozmaitych typów z dzielnicy kupieckiej karczma jest ulubionym miejscem ciepłolubnych stworzeń bo istotnie jest tu całkiem gorąco. Można tu spotkać drzewców wymieniających swoje „I am Groot” nad kuflami jakiejś zielonej mazi, ale również diabły i mniejsze rodzaje ciepłolubnych smoków i półsmoków. Są tutaj jeszcze dwa charakterystyczne miejsca – antresola, na której siedzą stali bywalcy a losowi przechodnie nie są wpuszczani oraz ogólnodostępna piwnica, w które znajduje się portal do Planu Żywiołu Ognia.

Hubka i Krzesiwo

Jest to karczma znajdująca się w tej lepszej części Ula. Można to poznać po tym, że jest tu względny porządek a placyk przed karczmą oświetla nawet jedna porządna latarnia. Po wejściu wita nas kelner lub kelnerka i prowadzi schodami w dół. Idąc do swojego stolika mijamy bardzo wiele różnych pokoi, w których siedzą najróżniejsze indywidua. Spora część z nich wydaje się jakby siedziała tu od dawna. Niektórzy mają sięgające do ziemi brody i ledwo ruszają się na swoich stołkach. Gdy w tym istnym labiryncie korytarzy, klatek schodowych i sal bohaterowie w końcu otrzymają swój stolik a następnie złożone zamówienia, zostają sami.
Próbując znaleźć drogę do wyjścia orientują się natomiast, że Hubka i Krzesiwo to prawdziwy labirynt,  z którego bardzo trudno jest wyjść a korytarze i sale w jakiś tajemniczy sposób zmieniają się miejscami. Każdy kolejny test na szukanie wyjścia jest tutaj coraz trudniejszy.
Nie jest jednak tak, że bohaterowie skazani są na wieczą tułaczkę. Hubka i Krzesiwo to miejsce dla prawdziwych poszukiwaczy przygód i ci, którzy wykażą się odpowiednimi talentami mogą opuścić to miejsce. Mamy tu areny gladiatorów, sceny teatralne, tarcze strzeleckie i co tylko sobie wymarzycie. W karczmie znajduje się mnóstwo osób i trzeba im zapewnić jakąś rozrywkę.
Jeśli jednak bohaterowie uprą się, aby wyjść bez wykazywania się na scenie dowiedzą się szybko, że nie jest to takie proste. Kelnerzy bardzo szybko znajdują wałęsających się po korytarzach śmiałków i mają na oku tych, którzy wiele razy próbowali tego procederu. Może pomoże im w ucieczce pół-szalony gnom, który stworzył magiczną mapę części lochu? Może dotrą do Baru i zyskają przychylność jednego ze stałych bywalców? A może zdenerwowani kelnerzy zamkną ich gdzieś lub napuszczą na nich bestie z Otchłani? Kto wie, kto wie?