Zaangażowanie

Mityczne zaangażowanie graczy. No co zrobić, żeby oni chcieli grać?! Wielu MG zadaje sobie to pytanie. Ja też.  Jest wiele sposobów na to, aby wciągnąć graczy w sesję. Ja dotąd próbowałem głównie wymyślając jakieś zawiłe historie, w których gracze będą chcieli uczesnitczyć. Gdy jednak chciałem swoje prowadzenie bardziej oprzeć na pomysłach graczy, okazywało się, że to nie jest takie proste. Post ten właściwie jest rozszerzeniem do poprzedniej notki, doszczegółowieniem. Znów będzie o sesji z lwem :D

Zaangażowanie graczy to jest coś, z czym większość mistrzów gry zmaga się całe życie. Zmieniamy ekipy, czytamy almanachy, dyskutujemy, wymieniamy się trickami. A potem okazuje się, że prawdziwe i działające sposoby są proste i odwołują się do najbardziej podstawowych pragnień ludzi. Bez dalszego owijania w bawełnę:

Gracze wciągają się w sesję gdy mogą ją współtworzyć

Wiem – to proste, oczywiste, każdy to wie. Ale czy na pewno? Część z nas zapewne  myśli sobie – gracze grają w sesji, kierują swoimi bohaterami, może nawet od czasu do czasu sami muszą coś opisać – mają swój wkład w rozgrywkę. Ale nie, to nie wystarczy. Chociaż jako ludzie potrafimy docenić piękno rzeczy stworzonych przez innych to jednak w głębi naszych serduszek jesteśmy egoistami. Lubimy to co sami robimy, to co już znamy.

Weźmy przykład takiego Warhammera. Wszyscy w to grają. System cieszy się wręcz fenomenalną popularnością. Na Dniu Grania w RPG mamy zgłoszone 2 sesje w Warhammera i w obu zgłoszeń jest 2x więcej niż miejsc.  Nie sądzę by było tak dlatego, że Warhammer to taki genialny i pasujący wszystkim system. Po prostu wielu ludzi od niego zaczynało. Na takiej samej zasadzie ja odczuwam nostalgię do D&D (chociaż 4-tej edycji udało się tą nostalgię pokonać) a ktoś inny będzie wielbił Neuroshimę, Zew Cthulhu czy Wolsunga. No dobrze, ale jak to się ma do zaangażowania?

W tradycyjnym modelu sesji rpg to mistrz gry przygotowuje całą sesję i ją prowadzi. A nawet jeśli nie przygotowuje (jak ja), to właśnie on improwizuje całą rozgrywkę. Gracze są doczepieni i chociaż mogą realizować własne pomysły na postacie, to w gruncie rzeczy wszystko sprowadza się do tego – co na to MG?

Druga opcja to indiasy – PBTA, In Spectres, różne inne gry, w których w ten czy inny sposób „władza” MG rozdzielona jest pomiędzy wszystkich uczestników rozgrywki. Indiasy jednak z tego tytułu nie stają się automatycznie systemami, gdzie zaangażowanie graczy pikuje nagle pod sufit. Fakt, jest większe, ale po prostu musi być.

Skoro gry, które (zdawać by się mogło) dają graczom możliwość wykazania się na poziomie systemu nie gwarantują zaangażowania graczy, to co trzeba zrobić? A skąd wiem, że nie gwarantują? Grałem trochę w indiasy i wiem czasami ludzie mają blokady. W Wolsungu można myśleć 15 minut o tym jak wykorzystać kartę a gdy raz chciałem zagrać w In Spectres w ludźmi nieobeznanymi w erpegach to nie ruszyliśmy nawet z miejsca, bo nie wiedzieli co zrobić. Stres, pustka w głowie itd.

Wróćmy jednak do sesji o lwie. Była to sesja w Cthulhu Dark o dzieciach w latach 90, które są konfrontowane z różnymi duchami i istotami nadprzyrodzonymi. Grałem w to z dorosłymi graczami. Na początku sesji postanowiłem, że zrobimy miasteczko, w którym rozgrywa się przygoda. Pierwszy impuls był taki, aby wziąć moją rodzinną miejscowość i osadzić tam przygodę, ale tylko ja wtedy znałbym setting. Narysowałem kilka ważniejszych punktów mapy i powiedziałem graczom, że reszta należy do nich.

Oczywiście, że nie. W ten sposób siedząc nawet godzinami nad kartką wciąż mielibyśmy pustą stronę. Kratywność musi mieć jakieś ramy. Zadawałem więc im pytania w stylu:
– w jakich miejschach czujecie się bezpiecznie?
– jakie miejsca są dla Was niebezpieczne?
– jakie miejsca owiewa zła sława/mroczna legenda?
etc.

Na podstawie tych pytań zrobiliśmy miasteczko z boiskiem przy którym starsi uczniowie palą i piją wódę, las w którym jest gwałciciel i drugi las obok, w którym są grzyby, wielki plac zabaw w parku, osiedlową wypożyczalnię kaset wideo i kościół z cmentarzem położony na górce. Gracze wciągnęli się w tworzenie miasta bo zrobiłem dwie rzeczy:
– prosiłem aby każdy wymyślił jedną rzecz z danej kategorii (czyli bez rzucania: „weźcie, wymyślcie…”)
– Kategorie miejsc podpowiadały co można w ramach tego wymyśleć

Późniejsza sesja była już raczej konwencjonalna. Prowadziłem częściowo przemyślaną a częściowo improwizowaną przygodę, ale wciąż pojawiały się wymyślone przez graczy lokacje i postacie. Gracze wydawali się być wciągnięci w przygodę a na pewno byli zaangażowani w odgrywanie swoich postaci. No i teraz zastanawiam się – czy wynikało to z dość egzotycznego settingu i postaci czy współudziału graczy w tworzeniu świata?

Na podstawie prowadzonych wcześniej sesji o dziecięcych bohaterach muszę powiedzieć, że rzeczywiście jest to konwencja, która czasem „włącza” ludziom odgrywanie bo mogą sobie swobodnie pośmieszkować. Z drugiej strony, stworzony wspólnie świat dawał graczom swobodę w opisywaniu tego, co ich postacie robią, bez każdorazowego odnoszenia się do tego co na to MG. Oni znali to miasto i w razie potrzeby doprecyzowywali różne części, nawet w trakcie rozgrywki.

Z tego wszystkiego płynie dla mnie jeden ważny wniosek – o ile danie graczom możliwości uczestniczenia w tworzeniu sesji jest ważne, to równie istotne jest też dopasowanie danej im władzy do potrzeb sesji i chęci graczy. Nie ma sensu wciskanie ludziom na siłę, że muszą coś wymyślać. Nie to nie. W końcu w rpg bawimy się a nie pracujemy.

Wniosek drugi do wniosku pierwszego jest taki, że w takim razie łatwiej jest prowadzić systemy z tradycyjnym podziałem ról i wychodzić do graczy z propozycjami przejęcia przez nich części kontroli niż prowadzić indiasa, w którmi MG będzie grał za graczy.

Najważniejsze pytanie, na które muszę teraz sobie sam odpowiedzieć, to – gdzie w tym wszystkim jest Fate :) Tak więc, do zobaczenia za tydzień!

  • Kurcze, nie wiem czy się z Twoim pomysłem zgodzę. Przez wszystkie lata prowadzenia, mogę na palcach 1 dłoni policzyć graczy, którzy chcieli coś kreatywnie dodać do świata gry i na ogół sami byli mistrzami. Jeśli gracze-gracze coś chcieli to były to różnego rodzaju przekokszone itemy dla swoich postaci lub jakieś elementy/organizacje/rytuały które powodowały, że ich postać była mroczno-dziwna i nie pasowała do settingu. W jednym i drugim wypadku nie zauważyłem żeby to jakoś pomagało przy zaangażowaniu.

    Mój sposób? Nie mam takiego, prowadzę grę i modlę się do starszych bogów, żeby graczom się chciało. Ewentualnie zauważyłem taką prawidłowość, że im więcej robię za nich, np wyręczam ich z mechaniką, to tym mniej się wciągają w grę. Jeśli siłowo zmuszę ich do roboty, to sprawiają wrażenie że bardziej są zainteresowani. Z drugiej strony jeśli jakaś przeszkoda/zagadka/potyczka jest wyraźnie trudna do pokonania lub wymaga sporego kombinowania, to też zainteresowanie grą leci na łeb na szyję.

    No i to wszystko oczywiście jak już przeskoczymy pierwszy problem jakim jest, żeby w ogóle chcieli przyjść na sesję. Tydzień temu byłem w delegacji, z hotelu na roll20 prowadziłem sesję, lub przynajmniej próbowałem. Na 4 osoby, 2 „zapomniały” o grze, 1 zapominalski dołączył spóźniony jak go ponagliłem, a drugi wcale. Sesji nie było, mimo że przysłowiowo staje człowiek na głowie, stara się żeby zawodowe komplikacje nie przeszkodziły w graniu, to efekty są jak widać.

    • A co jeśli chcieli robić niepasujące do settingu postacie właśnie dlatego, aby ten setting jakoś rozszerzyć? :)
      Poza tym – jak pisałem – próbowałem już podejścia: „sesja jest wasza, róbcie co chcecie” i kończyło się zwykle tym, że to ja musiałem robić.
      Trzeba sposobu :)

      • Rozszerzyć? Może i spoko, ale niech najpierw poznają vanilla wersję świata i gry zanim zaczną dokładać niepotrzebne dziwności.