Dlaczego jesteś mistrzem gry?

Pojawił się nowy trend internetowy. Szkolenie mistrzów gry. Gdzie nie spojrzeć pojawiają się warsztaty, strony czy wpisy na buniu poświęcone temu tematowi. Sam z resztą również dałem się temu ponieść, ale spokojnie. Jeden rebranding już przeszedłem i w najbliższym czasie nie planuję kolejnego. Gratuluje Encowi zmiany nazwy (jak również profilu swojego bloga), którą podjął i życzę samych sukcesów bo merytorycznych tekstów w Internecie nigdy za dużo. A co do mnie – prowadząc ostatnio spotkanie organizacyjne odnośnie warsztatów dla mistrzów gry zadałem uczestnikom pytanie: „dlaczego chcecie być mistrzami gry?”. A potem sam musiałem na nie odpowiedzieć…

Początki

Jako typ z dosć sporym parciem na szkło zawsze chciałem być w jakiejś ważnej lub dominującej roli. Dlatego gdy zacząłem się interesować erpegami, to już od samego początku widziałem siebie wyłącznie w roli MG. Z rzeczy, które pamiętam z tamtych czasów to była jeszcze reklama Neverwinter Nights, w której dodatkowo podkreślony był „prestiż” roli emga (choć tam chodziło oczywiście o emgów w grze online). W praktyce, gdy zacząłem prowadzić okazało się, że MG nie jest wszechpotężną wyrocznią i szybko ktoś inny zajął moje miejsce w tej roli. Nie radziłem sobie z ogarnianiem wszystkiego i krytyką (z krytyką to i dotąd mam problemy :).

Zmierzch D&D 3

Czego by nie powiedzieć o czwartej edycji Dungeons&Dragons, to jej powstaniu zawdzięczam spore zmiany w moim erpegowym pojmowaniu świata. Wyszedłem wtedy poza hermetyczną grupę dedekowców, szukając innych systemów, które mógłbym poprowadzić. Poznałem Savage Worlds, Świat Mroku i czytając podręczniki do tych systemów dowiedziałem się, że rola MG jest zupełnie inna niż wyobrażałem to sobie na początku. Zacząłem prowadzić trochę inaczej, skupiałem się na tworzeniu dobrych historii, po cichu licząc na to, że gracze zgodzą się z moją wizją przygody. I tak zwykle bywało. Tylko w rzadkich przypadkach gracze psuli mi sesje, ale nie było tych momentów na tyle dużo, aby zmusić mnie do myślenia.

Konwenty

Wraz z rozpoczęciem eskapad po konwentach zaczęło do mnie docierać, że jest wiele różnych sposobów grania. Dowiedziałem się o istnieniu sandboksów, indiasów i zacząłem powoli uwzględniać działania postaci w swojej fabule. Fabuła jednak wciąż była moja, nie wspólna. Dotąd bywają sytuacje, że zawłaszczam dla siebie fabułę sesji, ale zwykle po to, aby ustalić jakoś sytuację, wprowadzi graczy w przygodę albo przeprowadzić jakiś ważny moment historii. Wciąż mogę dużo poprawić.

Puchar Mistrza Mistrzów

Kolejnym szokującymi momentami były moje pierwsze starty w PMM. Zwykle byłem gdzieś w środku stawki, dostałem pochwały odnośnie historii, które opowiadałem (co do dziś jest moją mocną stroną), ale moja elastyczność na sesjach była bardzo różna. Z jednej strony – dopuszczałem różne możliwości rozwiązania jakiegoś problemu. Z drugiej – to tyle, więcej wolności nie dawałem graczom. Z rozmów z Wojtkiem Rzadkiem, Krzysiem Bernackim i innymi uczestnikami turnieju wyniosłem sporo ciekawych opinii i pomysłów. Ale dopiero gdy sam zostałem sędzią ww. konkursu mogłem zobaczyć jak fajnie prowadzić erpegi.

Fate Core

W międzyczasie pojawił się Fate Core a ja zapragnąłem grać narracyjnie. Chciałem przejść bezpośrednio z totalnej kontroli nad sesją do kompletnego oddania tego w ręce graczy i zawiodłem się. Nie było to jednak winą graczy. Po prostu z dnia na dzień zacząłem wymagać od ludzi, żeby sami ogarniali sobie sesję. To nie było dobre, więc wróciłem do totalnej kontroli i prowadziłem fejta tak jak bym prowadził D&D. Kilka razy udało mi się zebrać ekipę, z którą rzeczywiście próbowałem grać bardziej narracyjnie, dać im więcej możliwości na kreowanie świata. Ściągnąć z głowy koronę i patrzeć razem z nimi co z tego wszystkiego wyjdzie. Wciąż jednak ciężar przygotowania fabuły i wyzwań leżał na mnie, choć tym razem gracze oddawali mi go dobrowolnie.

Graj twardo

Tu znów pojawi się krótkie odniesienie do słynnej książki Johna Wicka. Na jej początku pojawia się definicja tego, czego sam Wick szuka w erpegach – momentów pełnych emocji i niepewności, budowania z graczy herosów, którymi są ich bohaterowie. Przez wiele lat te słowa były i dla mnie odniesieniem. Przynajmniej raz udało mi się rzeczywiście widzieć na twarzach graczy te pełne napięcia uśmiechy świadczące o tym, że nie wiedzą co się zaraz stanie, ale są gotowi na wszystko aby tylko pokonać zło. Ostatnio jednak doszedłem do wniosku, że to nie to najbardziej podoba mi się w erpegach.

Zagubiony lew

Ostanio na fanpejdżu „MG płakał jak prowadził” przedstawiłem historię, która wydarzyła się na mojej sesji. Można ją przeczytać pod tym linkiem: zaginoł lew, nawet nie mając dostępu do Facebooka. Po tamtej sesji pomyślałem, że właśnio takie sytuacje są czymś, co najbardziej podoba mi się w byciu MG. Sytuacje, gdy ze wspólnie tworzonej opowieści wychodzi coś genialnego i zupełnie niepowtarzalnego. Kiedyś pewnie powiedziałbym graczce, że nie może tak zrobić. Teraz też nie będzie to proste, ale pozwolę jej wykonać swój plan, jak by nie był szalony i wszyscy zobaczymy co będzie dalej.

Co dalej?

To nie jest tak, że przeszedłem nagle duchową przemianę i już nigdy nie będę kradł uwagi i zawłaszczał fabuły. To nie tak. To raczej mięsień, który trzeba trenować. To zmiana myślenia, która będzie zachodzić w dłuższym czasie i kto wie, może w przyszłości nie raz jeszcze zmienię swój pogląd? Póki co jednak, czekam na kolejne sesje i kolejne pomysły jakie do naszego wspólnego świata wprowadzą gracze. Życzę i tego wam.