Zaczynam grać twardo

Kojarzycie pewnie almanach Johna Wicka Graj Twardo, który ukazał się kiedyś w języku polskim nakładem wydawnictwa Portal? Dla mnie ta książka to taki Ojciec Chrzestny gier fabularnych. Poradnik, w którym znajduje się odpowiedź na każde pytanie. Sam wielokrotnie przeczytałem tą pozycję, bo też czyta się ją bardzo przyjemnie. Gorzej już jest z zastosowaniem porad Wicka w prawdziwym życiu. Czasem myślę sobie, że chciałbym być takim twardym, bezkompromisowym MG, który bez mrugnięcia okiem wyciąga konsekwencje z najmniejszych błędów graczy a ich postacie zamęcza, aby zwycięstwo zawsze było okupione sporą ofiarą. Widzę jednak, że z biegiem czasu część złośliwości i zaczyna coraz bardziej wchodzić mi w krew i powoli zmienia się moje podejście do graczy i ich postaci.

Odwoływanie sesji

Nie gram cały czas z jedną ekipą. Zwykle kompletuję ludzi pod konkretną kampanię i gdy ta się skończy, to do nowej biorę inny zespół. Dlatego nigdy nie robię sesji za wszelką cenę. Jak ktoś nie może zagrać, to po prostu odwołuję. Trudno, nie mój problem. Kulminacją tego podejścia było raz usunięcie gracza z kampanii przez którego trzy razy pod rząd odwołałem sesję oraz niedokończona kampania w D&D. Nie mogliśmy się dogadać w graczami na finałową sesję i po pół roku stwierdziłem, że to już nie ma sensu i postanowiłem jej nie prowadzić. Historia nie doczekała się konkluzji i skończyła się cliffhangerem.

Spóźnienia graczy

Długi czas tolerowałem spóźnienia graczy, ale w przypadku osobników spóźniających się zbyt uporczywie i bez widoków na samoistną poprawę zacząłem stosować pewną zasłyszaną niegdyś taktykę i PD rozdawałem tylko przez pierwsze 15 minut sesji. Potem jednak zmieniłem zdanie i stwierdziłem, że lepiej nagradzać niż karać i gracze, który byli na czas dostawali bonusowe PD.

Gadanie na sesji

Zwykle nie miałem problemu z offtopami na sesji. Sam często też potrafię coś rzucić ad hoc, więc staram się być wyrozumiały. Gdy jednak na ostatniej sesji D&D czas koncentracji na fabule zaczął drastycznie maleć zdecydowałem się na równie drastyczne kroki i użyłem sposobu z Graj Twardo. Za każdym razem gdy ktoś zmieniał temat wrzucałem do pudełka jeden żeton a potem używałem żetonów, aby dosunąć bohaterom graczy. Nie jestem pewien czy gracze byli świadomi tego systemu (mimo, że pudełko nie było przed nimi schowane), ale wyszło to bardzo na dobre sesji. Ogólnie, nie używałem żetonów dla bonusów mechanicznych, ale konsekwencji fabularnych albo dodatkowych efektów – na przykład na krytycznym pechu dodatkowo komuś zepsuła się broń.

Śmierć to śmierć

Ostatnimi czasy zdarzyło mi się dwa razy bez zawahania zabić postacie graczy. Jeden z nich to był nawet tzw. Total Party Kill, czyli śmierć całej drużyny. O dziwo jednak to właśnie TPK przyszło mi dużo łatwiej. To było tragiczne w skutkach zakończenie sesji i nie pierwszy raz zdarzyło mi się już kończyć w ten sposób grę. Bardziej przejąłem się śmiercią jednej postaci. Była to sesja w Cthulhu Dark, w którym (jak wiadomo) gdy walczysz z czymś nadnaturalnym, to po prostu giniesz. Zapytałem więc graczkę, czy na pewno strzela do tego wielkiego jak koń wilka i czy na pewno chce go zabić a nie np. odwrócić jego uwagę przed ucieczką. Ale strzeliła, i zrobiła to aby zabić. Więc w jednej chwili wilk skoczył do gardła jej postaci i zagryzł ją. Chociaż samą decyzję o śmierci podjąłem bez mrugnięcia okiem, to potem nie wiedziałem co robić dalej. W Cthulhu Dark można po prostu dołączyć do drużyny kolejną postać, ale byliśmy właśnie w połowie finałowej sesji. Graczka mocno przeżyła śmierć i chciała chyba nawet iść do domu, więc poddałem się i zmieniłem trochę fabułę. Zamiast ganiać się po lesie z duchami zafundowałem graczom wędrówkę przez Krainę Snów, w której zabita postać jeszcze żyła i dopiero w finałowej scenie, gdy wrócili do swojego świata, postawiłem kropkę na końcu życia tej bohaterki.

Podsumowując – choć w kwestiach organizacyjnych sesji mam skłonność do radykalizowania swoich poglądów, to gdy jakiemuś bohaterowi na mojej sesji ma się stać coś bardzo złego (nawet na jego własne życzenie), to wciąż drży mi ręka i czasem nie potrafię się przemóc. Nie pomaga w tym nawet to, że z graczami mam ustalone na co mogę sobie pozwolić. Czasami mogą zbyt lekką ręką pozwalać mi na wszystko a gdy na prawdę dzieje się coś złego, to żałują swojej decyzji.

  • Nie czytałem ani graj twardo ani pozostałych książek w tej serii, bo po recenzjach i opisach innych osób kojarzą mi się mocno z „polską szkołą rpg”, a tego nie akceptuję. Też mam problemy z graczami, ale jestem dla nich dość pobłażliwy. Moje ‚strikei’ za spóźnienia to pikuś w porównaniu z tym co inni MG robią. To dlatego że boję się żeby graczy nie stracić, zbyt ciężko przychodzi mi znajdowanie nowych :-(.

    A śmierć wszystkich postaci np w finale scenariusza z powodu jakiegoś rodzaju katastrofy, jest dość łatwa do zrobienia i sami gracze też często nie mają z tym problemu. Często takie coś robię jak wiadomo z góry że nie będzie kontynuacji, np grając na konwencie, tym bardziej jak kończy się czas na grę, ‚nuke from orbit’ jest całkiem solidnym zwieńczeniem sesji.

    • To polecam Graj Twardo bo pisał to John Wick, więc siłą rzeczy z polską szkołą raczej nie ma to wiele wspólnego :)

      • Tylko widzisz, ja nie chcę być wredny do graczy w żaden sposób. Teraz mam fajną sytuację, 2 pełne grupy grające, ale za pół roku mogę znowu być tylko z 2-3 graczami i nie móc żadnej ekipy złożyć. Staram się mimo wszystko dawać im marchewki, czasem tylko rzucę w kogoś marchewką jak się źle zachowuje, ale ogółem chcę dawać positive incentive do grania.

  • Radosław Miodek

    Z tej serii poradników najlepsze są Graj Fair i Graj z Głową. Naprawdę dużo dobrych porad do organizowania sesji i radzenia sobie z problemami w drużynie. I absolutnie nie mają nic wspólnego z „polską szkołą rpg” zwłaszcza Graj Fair. Są tam z życia wzięte przykłady i porady jak płynnie prowadzić kampanie i rozwiązywać problemy w drużynie. Bardzo je polecam.
    Graj Twardo fajnie się czyta, ale osobiście ciężko mi jest stosować taki erpegowy szamanizm na sesji. W większości te porady sprowadzają się do tego jak robić show i udowadniać że MG jest zawsze górą (np. sposoby radzenia sobie z rules lawyerem, wspomniane sztony, namawianie do olewania zasad w wielu miejscach). Można wyciągnąć z niego ciekawe rzeczy (jak np. good guy Vader), ale IMO więcej tam ciekawostek niż praktycznych porad.

    • Niby „Graj Fair” faktycznie na tle pozostałych „Graj…” jest użyteczne, to właściwie jest głównie użyteczne (inne to moim zdaniem mniej lub bardziej szkodliwe szmatławce, włącznie z aluzją do chodzenia w kolczugach czy „nagradzaniu” gracza brakiem zastosowania mechaniki w zamian za wysoki skill na jego karcie postaci). Listę moich zarzutów co do „Graj Fair” można podejrzeć tutaj: https://allgemeinefestung.blogspot.com/2014/12/graj-jarmarkiem-sprawiedliwie.html

      A co do „Graj Twardo”, to akurat w Polsce nadal Wickowszczyzna jest w modzie, jako druga moda zaraz po starych MiMach, Jesiennej Gawędzie i post-2000 popłuczynach wciąż wciskanych kolejnym pokoleniom erpegowców…

      • Radosław Miodek

        Szczerze mówiąc nie pamiętam porad typu chodzenie w kolczugach czy olewania mechaniki przy wysokich skillach, ale też takich porad w pamięci nie trzymam.

        Myślę że z każdego z tych poradników można wyciągnąć ciekawe rzeczy, choć oczywiście trzymają różny poziom. Np. w Graj Głową podobały mi się porady o bazie dla drużyny, tworzeniu tejże i wykorzystywaniu mocnych stron postaci. Graj Fair dobrze pokazuje jak utworzyć reguły drużyny i korzystać z mechaniki. W całym cyklu jest sporo dobrych porad.

        Co do „Graj Twardo” to te artykuły były kontrowersyjne już w momencie powstawania, także to nie jest jakieś bardzo popularne podejście. Niemniej cenię tą publikację właśnie z tego względu. Inaczej nie poznałbym tego stylu gry. Osobiście nie widzę też nic złego w tym stylu grania o ile grający bawią się dobrze.

        • W „Graj z głową” pamiętam, że postać to tamagochi gracza i rodzina postaci to świętość XD