Gra w grze

Witajcie. Ten wpis pojawia się w sobotę bo myślałem. Znaczy, miałem pewne przemyślenia. Pisałem post na inny temat i okazało się, że nie ma sensu a wnioski, do których doszedłem chciałbym zaprezentować tutaj. To tak w skrócie.

Role-playing GAME

Jeśli jesteście w Internecie nie od wczoraj a dawno temu mieliście okazję udzielać się w blogosferze Polteru, to kojarzycie pewnie Laverisa de Navarro. W tej chwili ów człowiek ma zupełnie innego nicka i wciąż prowadzi popularnego bloga erpegowego, tyle że poza Polterem. Ówże Laveris miał kiedyś dość kontrowersyjne przemyślenia. Jego tezy zapamiętałem tak, że uważał za gry fabularne tylko to co rzeczywiście jest grą. To znaczy rzeczy, w których rzeczywiście są wygrani i przegrani. Głosząc ten pogląd udało mu się wkurzyć wiele osób, w tym również niżej podpisanego. W końcu w RPG nie ma wygranych i przegranych. Ale czy na pewno?

„Wygrać sesję”

Wygrywanie w grach fabularnych często kojarzy się z tzw. „wygrywaniem sesji” czy też „wygrywaniem larpa”, ale nie chcę tu mówić o tak ekstremalnych patologiach. Chcę powiedzieć o wygrywaniu powszednim, które ma miejsce wielokrotnie na sesji. Pokonanie przeciwnika, przekradnięcie się obok niczego nieświadomych strażników, rzucenie bardzo skomplikowanego zaklęcia. Wszystkie te sytuacje mają jedną wspólną cechę – testy umiejętności. Udane testy umiejętności są czymś pożądanym. Są małymi zwycięstwami, które budują zadowolenie gracza.

Dedeki kontra pedeki

Jest to szczególnie ważne w systemach taki jak Dungeons&Dragons, gdzie punkty doświadczenia otrzymywaliśmy za zabójstwa. Za pokonanych przeciwników. Zastanawiacie się, dlaczego dedkowcy mordują wszystko co się rusza i zaraz potem przeszukują zwłoki? Dlatego, że tego nauczyła ich gra. Wbudowany w D&D system doświadczenia i skarbów sprawia, że te dwa zachowania są czymś co buduje naszą postać. Dokładając do tego skomplikowaną mechanikę, w której wyzwaniem jest stworzenie silnej postaci, tworzymy system zaprojektowany do wychowywania munchkinów.

Pieseły

Zupełnie podobnie sytuacja ma się w różnych indiasach. Dogs in the Vineyard jest tutaj sztandarowym przykładem. Mimo że pedeki dostajemy za przegrywanie, to nie sprawia to wcale, że gracze nie znaleźli na to sposobu. W walce wystarczy specjalnie przegrać jedną konfrontację, aby otrzymać kilka kostek ran i już. Najbardziej opłaca się to robić w dyskusji. System, który teoretycznie miał być bardziej klimatyczny jest taką samą grą jak D&D. Wystarczy znaleźć warunki wygranej i cisnąć w tym kierunku.

Hejt na Fejt

Ktoś może powiedzieć: no tak, ale Fate tak nie ma, Fejta to ty szanuj! Dupa. Fate jest jedną wielką metagrą. I ma jedną taktykę na wygrywanie wszystkiego. Farm aspekty sytuacyjne a potem zaatakuj mając bonus +10 przewag, które sam zrobiłeś. Instant kill. Można by grać zupełnie bez umiejętności i nie miałoby to znaczenia. Jedyne co sprawia, że gracze nie robią tak na co dzień, to fakt, że mało osób na tyle dobrze ogarnia Fate i jest przyzwyczajona do innego grania. W momencie gdy zdasz sobie sprawę z tego, że możesz tak robić, możesz wyrzucić podręcznik do Fate’a. Zepsujesz każdą sesję. Bo przecież niepisana zasada głosi, że rzuty na tworzenie przewagi powinny być łatwe. Więc zamiast jednego uber-trudnego rzutu robisz pięć łatwiutkich i załatwione.

Management 3.0

Te wszystkie wnioski dopadły mnie po niedawnym szkoleniu w pracy, szkoleniu z Management 3.0. Jedną z zasad przekazywanych w trakcie treningu było to, że nagrody nie mogą być powiązane z metrykami bo inaczej ludzie zaczną się skupiać na podnoszeniu metryk a nie dobrej pracy. Przykład: Planując oceniasz trudność zadań w punktach a po dwóch tygodniach sumujesz punkty za zadania, które udało się zrealizować. Nagradzając pracowników za jak najwyższą liczbę tych punktów sprawisz, że albo zaczną oceniać zadania wyższą ilością punktów albo będą optymalizować – brać zadania bardzo łatwe w stosunku do ilości punktów. To nie brzmi jak sposób na zrobienie dobrego produktu. Zasady Management 3.0 radzą, aby nagradzać często i w sposób nieprzewidywalny. To znaczy, wciąż nagradzać za dobrą pracę i wysiłki, ale w sposób niepowiązany z metrykami.

Sztony

Gry fabularne mają swój sposób na takie nagradzanie. Na przykład za pomocą sztonów w Savage Worlds. MG rozdaje je według własnego uznania. Gdyby tylko wprowadzić zasadę, że na przykład niewykorzystane sztony zostają pedekami, to mamy trochę lepszy system niż nagradzanie graczy na koniec sesji albo za konkretne zachowania (jak w Wolsungu).

Ten zły MG

Niby tak, ma sens, ale co na to rzeczywistość? Twórcy nie po to natrudzili się nad tworzeniem skomplikowanego systemu, żeby teraz jego najważniejszą część oddać w ręce jakiegoś Jaśka z Koziej Wólki. MG nie będzie przecież sprawiedliwy tak jak zasady! Sam z resztą mam ten problem, że na sesjach D&D zapominam o dawaniu graczom punktów inspiracji. Jak mogą oni ode mnie oczekiwać, że rozdzielę równo pedeki? No cóż. To jest umiejętność, którą jako MG musimy nabyć – docenianie ludzi za ich starania i osiągnięcia i robienie tego na bieżąco.

Czy to źle?

Zanim jednak wyrzucicie przez okno wszystkie podręczniki do erpegów, to należy się zastanowić nad jedną rzeczą – czy to rzeczywiście źle? Zasady Management 3.0 odnoszą się do zupełnie innego środowiska – do pracy. Tam ludzie za to co robią dostają pieniądze. Gracze natomiast grają bo chcą. To też nie jest tak, że te pułapki i metagry działają na nas niezależnie od naszej woli. Grając możemy wybrać, że nie ma dla nas to znaczenia i gramy dla przeżywania ciekawych historii.  Problem pojawia się, gdy gracz albo MG rzeczywiście złapie się na jeden z tych systemów. Ale wtedy będziemy już świadomi jak to działa i zareagujemy odpowiednio do sytuacji. Oby.

Alternatywy

Gdy jednak stwierdzicie, po tym co właśnie przeczytaliście, że brzydzicie się tymi gierkami, w które wciągają was różne systemy i chcielibyście się od tego uwolnić, to co dalej? Nie wiem. Sam się zastanawiam. Dużo zależy przecież od systemu. W D&D już dawno przestałem nagradzać za zabite potwory, ale system rozdawania pedeków po równo na koniec sesji też nie jest dobry. Poza tym, wciąż pozostaje skomplikowana mechanika, która daje satysfakcję tym, którzy zrobią na niej silną postać. A co wy sądzicie? Czy to rzeczywiście tak wielki problem? Jak można sobie z nim poradzić?