Gra w grze

Witajcie. Ten wpis pojawia się w sobotę bo myślałem. Znaczy, miałem pewne przemyślenia. Pisałem post na inny temat i okazało się, że nie ma sensu a wnioski, do których doszedłem chciałbym zaprezentować tutaj. To tak w skrócie.

Role-playing GAME

Jeśli jesteście w Internecie nie od wczoraj a dawno temu mieliście okazję udzielać się w blogosferze Polteru, to kojarzycie pewnie Laverisa de Navarro. W tej chwili ów człowiek ma zupełnie innego nicka i wciąż prowadzi popularnego bloga erpegowego, tyle że poza Polterem. Ówże Laveris miał kiedyś dość kontrowersyjne przemyślenia. Jego tezy zapamiętałem tak, że uważał za gry fabularne tylko to co rzeczywiście jest grą. To znaczy rzeczy, w których rzeczywiście są wygrani i przegrani. Głosząc ten pogląd udało mu się wkurzyć wiele osób, w tym również niżej podpisanego. W końcu w RPG nie ma wygranych i przegranych. Ale czy na pewno?

„Wygrać sesję”

Wygrywanie w grach fabularnych często kojarzy się z tzw. „wygrywaniem sesji” czy też „wygrywaniem larpa”, ale nie chcę tu mówić o tak ekstremalnych patologiach. Chcę powiedzieć o wygrywaniu powszednim, które ma miejsce wielokrotnie na sesji. Pokonanie przeciwnika, przekradnięcie się obok niczego nieświadomych strażników, rzucenie bardzo skomplikowanego zaklęcia. Wszystkie te sytuacje mają jedną wspólną cechę – testy umiejętności. Udane testy umiejętności są czymś pożądanym. Są małymi zwycięstwami, które budują zadowolenie gracza.

Dedeki kontra pedeki

Jest to szczególnie ważne w systemach taki jak Dungeons&Dragons, gdzie punkty doświadczenia otrzymywaliśmy za zabójstwa. Za pokonanych przeciwników. Zastanawiacie się, dlaczego dedkowcy mordują wszystko co się rusza i zaraz potem przeszukują zwłoki? Dlatego, że tego nauczyła ich gra. Wbudowany w D&D system doświadczenia i skarbów sprawia, że te dwa zachowania są czymś co buduje naszą postać. Dokładając do tego skomplikowaną mechanikę, w której wyzwaniem jest stworzenie silnej postaci, tworzymy system zaprojektowany do wychowywania munchkinów.

Pieseły

Zupełnie podobnie sytuacja ma się w różnych indiasach. Dogs in the Vineyard jest tutaj sztandarowym przykładem. Mimo że pedeki dostajemy za przegrywanie, to nie sprawia to wcale, że gracze nie znaleźli na to sposobu. W walce wystarczy specjalnie przegrać jedną konfrontację, aby otrzymać kilka kostek ran i już. Najbardziej opłaca się to robić w dyskusji. System, który teoretycznie miał być bardziej klimatyczny jest taką samą grą jak D&D. Wystarczy znaleźć warunki wygranej i cisnąć w tym kierunku.

Hejt na Fejt

Ktoś może powiedzieć: no tak, ale Fate tak nie ma, Fejta to ty szanuj! Dupa. Fate jest jedną wielką metagrą. I ma jedną taktykę na wygrywanie wszystkiego. Farm aspekty sytuacyjne a potem zaatakuj mając bonus +10 przewag, które sam zrobiłeś. Instant kill. Można by grać zupełnie bez umiejętności i nie miałoby to znaczenia. Jedyne co sprawia, że gracze nie robią tak na co dzień, to fakt, że mało osób na tyle dobrze ogarnia Fate i jest przyzwyczajona do innego grania. W momencie gdy zdasz sobie sprawę z tego, że możesz tak robić, możesz wyrzucić podręcznik do Fate’a. Zepsujesz każdą sesję. Bo przecież niepisana zasada głosi, że rzuty na tworzenie przewagi powinny być łatwe. Więc zamiast jednego uber-trudnego rzutu robisz pięć łatwiutkich i załatwione.

Management 3.0

Te wszystkie wnioski dopadły mnie po niedawnym szkoleniu w pracy, szkoleniu z Management 3.0. Jedną z zasad przekazywanych w trakcie treningu było to, że nagrody nie mogą być powiązane z metrykami bo inaczej ludzie zaczną się skupiać na podnoszeniu metryk a nie dobrej pracy. Przykład: Planując oceniasz trudność zadań w punktach a po dwóch tygodniach sumujesz punkty za zadania, które udało się zrealizować. Nagradzając pracowników za jak najwyższą liczbę tych punktów sprawisz, że albo zaczną oceniać zadania wyższą ilością punktów albo będą optymalizować – brać zadania bardzo łatwe w stosunku do ilości punktów. To nie brzmi jak sposób na zrobienie dobrego produktu. Zasady Management 3.0 radzą, aby nagradzać często i w sposób nieprzewidywalny. To znaczy, wciąż nagradzać za dobrą pracę i wysiłki, ale w sposób niepowiązany z metrykami.

Sztony

Gry fabularne mają swój sposób na takie nagradzanie. Na przykład za pomocą sztonów w Savage Worlds. MG rozdaje je według własnego uznania. Gdyby tylko wprowadzić zasadę, że na przykład niewykorzystane sztony zostają pedekami, to mamy trochę lepszy system niż nagradzanie graczy na koniec sesji albo za konkretne zachowania (jak w Wolsungu).

Ten zły MG

Niby tak, ma sens, ale co na to rzeczywistość? Twórcy nie po to natrudzili się nad tworzeniem skomplikowanego systemu, żeby teraz jego najważniejszą część oddać w ręce jakiegoś Jaśka z Koziej Wólki. MG nie będzie przecież sprawiedliwy tak jak zasady! Sam z resztą mam ten problem, że na sesjach D&D zapominam o dawaniu graczom punktów inspiracji. Jak mogą oni ode mnie oczekiwać, że rozdzielę równo pedeki? No cóż. To jest umiejętność, którą jako MG musimy nabyć – docenianie ludzi za ich starania i osiągnięcia i robienie tego na bieżąco.

Czy to źle?

Zanim jednak wyrzucicie przez okno wszystkie podręczniki do erpegów, to należy się zastanowić nad jedną rzeczą – czy to rzeczywiście źle? Zasady Management 3.0 odnoszą się do zupełnie innego środowiska – do pracy. Tam ludzie za to co robią dostają pieniądze. Gracze natomiast grają bo chcą. To też nie jest tak, że te pułapki i metagry działają na nas niezależnie od naszej woli. Grając możemy wybrać, że nie ma dla nas to znaczenia i gramy dla przeżywania ciekawych historii.  Problem pojawia się, gdy gracz albo MG rzeczywiście złapie się na jeden z tych systemów. Ale wtedy będziemy już świadomi jak to działa i zareagujemy odpowiednio do sytuacji. Oby.

Alternatywy

Gdy jednak stwierdzicie, po tym co właśnie przeczytaliście, że brzydzicie się tymi gierkami, w które wciągają was różne systemy i chcielibyście się od tego uwolnić, to co dalej? Nie wiem. Sam się zastanawiam. Dużo zależy przecież od systemu. W D&D już dawno przestałem nagradzać za zabite potwory, ale system rozdawania pedeków po równo na koniec sesji też nie jest dobry. Poza tym, wciąż pozostaje skomplikowana mechanika, która daje satysfakcję tym, którzy zrobią na niej silną postać. A co wy sądzicie? Czy to rzeczywiście tak wielki problem? Jak można sobie z nim poradzić?

  • Wypowiem się o pierwszych czterech akapitach, poniekąd wezwany do stołu…

    Może przez te 6-7 lat zmieniło się coś w moim podejściu (spostrzeganiu) hobby, lecz uważam że każda gra ma jakiś zdefiniowany aspekt „przegranej/wygranej”. Nawet jeśli nie polega on bezpośrednio na grze po to, aby pokonać przeciwnika, to wciąż istnieje celem rozstrzygnięcia, kto ma sukces ponad kimś. Nawet to może być rozstrzygnięcie przy stole gry, kto ma w danym momencie prawo narracyjne – prawo do opisania (zdecydowania) co się dzieje w fikcji. Natomiast rzeczywiście, dość sporo (indie) erpegów nie rozwija w ogóle aspektu przegranej/wygranej poza albo czystym przedstawieniem fikcji („bohater nie podołał czemuś”), albo narzędziem do rozstrzygania kto ma narracyjną pałeczkę…

    Trochę to przełamuje koncepcja celowego przeprowadzania bohatera przez dramę i jakieś porażki/niepowodzenia po to, aby stworzyć sobie późniejszą interesującą sytuację.

    Co prawda we współczesnych XXi-wiecznych D&D punkty doświadczenia zdobywa się przez pokonywanie encounterów różnego rodzaju, ale co do grabienia zwłok to całkowicie zrozumiałe: edycje D&D od trzeciej i następne są grami w zarządzanie zasobów, ekonomie akcji. Grabienie zwłok = pozyskanie dodatkowych zasobów do rozegrania kolejnych encounterów.

    Co do DitV, to w jednym masz rację: te wszystkie sztuczki na dopakowanie sesji działają. Sam prowadząc króciutką kampanię w ‚Psach w Winnicy” spotkałem się z tym, że gracze wręcz chcieli mieć najmniejszą z Konsekwencji (kości k4). Natomiast nie zmienia to najistotniejszego – fikcja najważniejszego. Co z tego, że postać przepchnie wygraną, skoro to skończyło się bijatyką, a nawet strzelaniną (i na przykład trzeba ratować życie drugiej strony sporu!). Stawki konfliktów wchodzą w fikcyjny świat, stanowią „wyrocznię” dla społeczności! Przegrywając konflikt „dla konsekwencji” można przegrać poważną sprawę w fikcji. Oczywiście „grając w potęgę” to wszystko wydawać się może pitoleniem klimaciarza, ale DitV domyslnie nie jest „grą w potęgę”. Samo rośnięcie w siłę nie jest nawet blisko celu gry – skonfrontowaniem niewinnych życiowo młodych Psów przed realiami życia, Grzechu, realizacją doktryn ich wiary.

    Moim zdaniem mija się z celem usilnie granie we wszystko co się rusza pod jedną określoną modłę…

    • Zwycięstwo jako prawo do przejęcia wiodącej roli w narracji? Lepiej bym tego nie ujął i niektóre systemy wprost działają w ten sposób – na przykład In Spectres. Tam kostki decydują o tym, kto na chwilę zostanie emgiem i opowie co się dzieje.
      Jak tak się zastanowić, to In Spectres jest systemem, który łamie ten growy aspekt gier fabularnych. To znaczy, gracze sami sobie dozują zwycięstwa i mogą co prawda po jednym rzucie stwierdzić, że wygrali, ale wtedy sesja potrwa pięć minut.
      Problem z In Spectres polega na tym, że nie ma mowy o jakimkolwiek planowaniu przez MG i gracze muszą na prawdę przejąć inicjatywę a niedoświadczeni gracze mogą mieć z tym problem (tak, próbowałem kiedyś grać z ludźmi zupełnie zielonymi w erpegach i totalnie nie wyszło).

      Co do Piesełów – moje przemyślenia dotyczą konkretnej sesji, w której grałem niedawno i nieopatrznie stworzyłem kuloodporną postać, która wygrywała każdą konfrontację. Dopiero po kilku takich walkach MG powiedział mi: „ej, ale możesz się specjalnie podkładać jeśli czujesz, że to uczyni sesję lepszą”. Stary chłop, MG klimaciarz, a wciągnąłem się w pogoń za sukcesami w mechanice :(
      Muszę przyznać, że nawet mimo to miało to interesujący wpływ na fikcję bo postać, które zwykle miała ze mną sprzeczne poglądy, zaczęła przejmować mój punkt widzenia i uznawać moją postać za swojego mentora. Faktem jest też, że mimo „kuloodporności” mojej postaci problemy miasteczek rozwiązywaliśmy bardzo różnie. Miałem tylko dziwne wrażenie, że nie interesuje mnie to, jak się skończy cała historia. Moim głównym punktem zainteresowania stało się wygrywanie konfrontacji i tylko to dostarczało mi jakichś emocji.

      Przy okazji przypomniało mi się jak grałem kiedyś w Dungeon World. Mimo że MG starał się prowadzić tą sesję, to ja wciąż miałem wrażenie, że po prostu na zmianę wszyscy odpalają swoje ruchy jak w jakiejś planszówce a gra nie ma takiego flow jak w bardziej konwencjonalnych systemach.

      Ale może to po prostu mój problem, że jako gracza bardzo absorbuje mnie mechanika gry.

  • Marek Zegarek

    Zgodnie z definicją, gra tym się różni od zabawy, że ma określone zasady, zgodnie z którymi można ją wygrać, lub przegrać. Więc teoretycznie, jak sam podkreśliłeś, Roleplaying GAME, powinna być czymś, w co można przegrać. Inna sprawa, że konstrukcja rpg stawia to pod znakiem zapytania. Bo przegrać można z kimś/czymś. W większości gier przeciwnikiem jest inny gracz (co w rpg niemal zawsze odpada), istnieją też gry kooperacyjne, gdzie przeciwnikiem jest sam „system” – co wbrew pozorom, w rpg też na ogół odpada. Bo przecież „system” jest reprezentowany przez MG, który na ogół dba o to, żeby gracze NIE przegrali – dobiera przeciwników i wyzwania tak, żeby gracze mieli spore szanse na ich pokonanie, a jeśli im nie pójdzie, to na ogół i tak szuka jakiegoś sposobu, by ich wydobyć z tarapatów, zapewnia furtkę, dostarcza pomocy. Nawet jeśli MG nie szachruje na kościach, to jeśli w kości wyjdzie, że wszyscy gracze zginęli, to rzadko kiedy MG mówi „OK, przegraliscie, dziękuję za grę, do widzenia”, tylko np. każe im stworzyć nowe postaci (czego osobiście nie lubię, wolę, żeby przegrana walka wiązała się np z kalectwem). Właściwie, to pełną, 100% grą byłoby takie erpeg, w którym cała mechanika jest niezależna od MG, jest wbudowana w bezoosobowy system, wszystko dobiera się z tabeli, a MG najwyżej dorabia do tego fabularną otoczką. Czyli np. rzucamy, wychodzi, ze graczy atakuje „4 przeciwników 3 levelu, odpornych na czary umysłu i zatrucie, negocjacje niemożliwe” i w zależności od scenariusza MG robi z tego atak ożywieńców, robotów, czy coś tam – ale nie decyduje o aspektach mechanicznych i szansach graczy na zwycięstwo. Do tego zbliżają się niektóre sandboxy.

    • Hej, bardzo ciekawe przemyślenia odnośnie tego kto jest przeciwnikiem w erpegach! To rzeczywiście niezły paradoks, że MG jest jest jednocześnie przeciwnikiem i pomocnikiem graczy. W sumie bardzo łatwo można wyrazić patologie w Emgowaniu przez zaburzenie równowagi tych dwóch „osobowości”. Z jednej strony – MG-sadysta, który jest głównie przeciwnikiem gracz, z drugiej przyjazny MG, który za wszelką cenę ratuje graczy z opresji magicznymi enpecami.
      Takim „erpegiem” bez udziału MG jest na przykład Gloomhaven – to taki Descent, ale właśnie bez MG bo tam są ściśle określone zasady na ruchy potworów.

      • Marek Zegarek

        No właśnie, jak szukam czegoś w tym guście, to wychodzą mi takie bardziej „dungeon-crawlowe” planszówki. W sumie, to przyszedł mi do głowy pomysł mechaniki, w której również wszelkie interakcje społeczne byłyby losowane. Np. gracze rzucają k100, wychodzi 46, MG zerka do tabeli, tam stoi „46 – gracze mogą zyskać 100 zł, jeśli wyjdzie im rzut na Charyzmę o trudności 5, albo test na Złodziejstwo o trudności 7”. I MG przerabia to na fabułę „Szukając sponsora, natrafiacie na bogatego kupca. Możecie spróbować go przekonać, żeby was dofinansował, albo spróbować go okraść”. Albo inaczej „Widzicie, że na ulicy leży sakiewka ze złotem, obok kręci się strażnik miejski, jeśli zobaczy sakiewkę, zabierze ją jako zgubione mienie. Możecie spróbować podnieść ją ukradkiem, albo iść na bezczela, podnieść na oczach strażnika i wmówić mu, że to wasze”. I tak dalej, i tak dalej – kości i podręcznik dają mechanikę, MG daje otoczkę fabularną (tyle, że w takiej bardziej fabularnej rozgrywce jednak ten MG byłby potrzebny, własnie po to, żeby ową fabułę dorabiać – ale jako „mistrz opowieści”, nie „mistrz wyzwań”).

        • Problem w tym, że gdy mamy kompletną grę, to bardzo łatwo można olać fabułę. Grałem wiele razy w Posiadłość szaleństwa, Horror w Arkham, Battlestar Galactica, Runebounda i Descenta i nigdy nie chodziło o fabułę. Cały dramatyzm sytuacji wynikał z niepewności odnośnie elementów losowych i wyborów innych graczy. Nikomu nie był potrzebny do tego MG, który by opowiadał historię dookoła tych wydarzeń bo wtedy gra byłaby dwa razy dłuższa.
          Jedyny element „klimatyczny” to odczytywane na głos fabularne opisy z playbooka/kart/instrukcji.

          • Marek Zegarek

            A to już jest rzecz gustu (albo chwilowego nastroju). Jeśli nie zależy Ci na fabule i chcesz zagrać w planszówkę, to oczywiście, zagranie w planszówkę najlepiej zrealizuje ten cel. Ale skoro mówię, że ciekawi mnie koncepcja systemu RPG, który pozwalałby na tworzenie fabuły przez MG, ale jednocześnie zapewniłby, że mechanika będzie, no właśnie – mechaniką, działająca automatycznie – to odpowiedź „Ale fabuła i MG są niepotrzebni” kwestii nie rozwiąże, bo to trochę, jakby komuś, kto zastanawia się, jak najlepiej zorganizować mecz piłki nożnej powiedzieć „Ale dlaczego w ogóle chcesz grać w nogę, ja grałem w siatkówkę i mi się podobało”. Skoro się zastanawiam nad fabułą, znaczy, że nie chcę jej olewać ;) Nie, to że hejtuję planszówki i gry bez fabuły, one też bywają bardzo fajne i mogą być fajniejsze od rpg… Ale nie o tym był mój post. Chodzi o to, że jak masz, dajmy na to, Horror w Arkham, to to zawsze będzie właśnie gra o mitologii Lovercrafta – co jest spoko, jeśli chcesz zagrać w grę o mitologii Lovercrafta, albo jeśli nie obchodzi Cię, o czym jest gra, a bawi Cię sama strategia – tyle, że mi akurat w tej chwili chodzi o system, w którym pod tą samą mocno ogólną i abstrakcyjną mechanikę narrator będzie mógł podciągnąć dowolną „otoczkę” fabularną. Patrzę na sprawę od strony „Lubię rpg, snucie historii przez MG i odgrywanie postaci przez graczy, ale chciałbym, żeby OBOK TEGO rpg było również grą, a oddanie mechaniki w ręce MG trochę to niweczy, więc szukam rozwiązania, które zapewni zarówno role playing, jak i game”.

          • Marek Zegarek

            W sumie uzupełnię – niekoniecznie chodzi o to, żeby system był kompletnie abstrakcyjny. Niech już będzie system o mitach Chutlhu, klasycznym fantasy czy innym konkretnym settingu – bardziej chodzi o to, żeby w ramach tego settingu możliwe było (przy „automatycznym” określaniu mechanicznych aspektów wydarzeń) rozgrywanie różnych scenariuszy, a nie jednego scenariusza okraszonego od czasu do czasu zdarzeniem losowym – a do tego już potrzebny jest MG, bo to wymaga pewnej elastyczności.

            EDIT:
            Przepraszam za post pod postem, dopiero po napisaniu zorientowałem się, że mogę edytować.

    • Nie pamiętam już gdzie to czytałem, ale któryś system fajnie ujął koncept wygrania i przegrania w RPG. Wygrana jest jeśli wszyscy dobrze się bawili, a przegrana kiedy sesja była nudna albo w inny sposób niefajna. Poszczególne challenges w trakcie gry nie są brane w ogóle pod uwagę w tej definicji.

      • Marek Zegarek

        W pewnym sensie, stwierdzenie bardzo mądre, tylko, że patrząc w ten sposób, to każda rozrywka będzie grą.

  • Enc

    1. D&D (3.X) nagradza za pokonywanie wyzwań, a nie zabijanie potworów. Różnica bardzo ważna dla tych, którzy czytali podręczniki i je stosowali.
    2. Nie ma gorszego mechanizmu nagradzania, niż źle zaprojektowana uznaniowość (czyt. sztony ze SW).

    • 1. Tak, to prawda. Tyle że pedeki i skarby otrzymywane za encounter wprost zależały od tego jakie potwory się w nim pokona. Natomiast zabijanie potwora jest domyślnym sposobem na „pokonanie” go. Zwłaszcza w systemie, gdzie większość zdolności postaci przydaje się w walce.
      2. Z ciekawości: dlaczego uważasz sztony z Savage Worlds za takie złe?

      • Enc

        1. Pokonać to już lepsze słowo, niż zabić. Pisałeś o Dedekowcach mordujących i szabrujących zwłoki – to częściowa prawda, wynikająca z naleciałości po BG/IWD i niedoczytania podręczników. Odnośnie przydatności zdolności – większość owszem, ale jest też sporo do infiltracji, oszukiwania, wieszczenia, podróży i cudowne czary ze szkoły uroków :)

        2. MG i gracze nie dostają jasnych instrukcji – kiedy, ile, za co, jak często korzystać, w jakich sytuacjach, czy zostawiać na czarną godzinę, itd. Ten sam problem dotyczy FC, tyle, że punkty losu są lepiej oprogramowane – ile, za co, itd.

  • Wygląda mi to na piękny temat do obgadania na spotkaniu o2f :-).

    W Fate nie zgodzę się że zmasowanie przewag jest jakimś rodzajem nagrody, u mnie na sesjach gracze nawet jeśli nagromadzili przewag, to potem był problem żeby to wszystko razem skleić – bo musi mieć sens – i chyba nigdy na raz nie używali więcej niż 3 różnych aspektów do 1 rzutu. Stopień trudności wytworzenia przewagi również nie musi być łatwy. Jak jest ktoś kto przeciwdziała, to stopień trudności rzutu leci do góry. Czasem jeśli przewaga ma być względem wroga to jest rzut przeciwstawny. Nie widzę też w tej mechanice za bardzo czegoś analogicznego do nagrody za mordowanie z dnd. Potencjalnie można by farmić fate pointy za concede w każdej walce (nawet tam gdzie grupa ogółem wygrywa), ale to słabo na dłuższą metę dla postaci by się skończyło.

    Za to zgodzę się, że każdą mechanikę da się gamersko wypaczyć. Pilnowanie żeby tak się nie stało leży niestety po stronie MG, czasem trzeba złamać zasady i nie dawać nagrody za durne rzeczy. Tzn nie płacić xpków za mordowanie szczurów w dnd, nie dawać xp w Numenerze za odkrycie co czai się w ciemnej szafie, itd.

    Moja metoda jest trochę na opak z wieloma tego typu zaleceniami w RPG. U mnie w grach staram się dawać graczom nagrody za wydarzenia które ich postacie przeżyły. Jak była fajna fabularnie scena, która popchnęła fabułę do przodu, nie ważne czy była to walka czy rozmowa z NPC przy stoliku, to za to lecą na koniec sesji xpki. W ten sposób wyrzucam do kosza wszelkie trywialne mechanizmy nagród. Prosto z mostu – nic się nikomu nie należy z automatu za zrobienie X. Co się należy jest zależne od współpracy graczy i MG, żeby sesja wyszła fajnie.

    Chociaż nie potrafiłbym tego streścić w 1 akapit, tak aby początkujący MG to zrozumiał i potrafił zastosować.

    • Chyba rozumiem o co ci chodzi. I to jest sensowna odpowiedź na moje wątpliwości – ciągły monitoring zachowań graczy i adaptacja, aby nie nadwyrężali systemu i nie przyzwyczajali się do nagród za określone czynności. Dzięki!

      • Jeszcze cytat z Super Console, o którym wczoraj ci wspominałem, gdzie fantastycznie pozbyto się tych growych elementów, po prostu dając to jako opcję graczom…

        (Akcje do wykonania za „punkty cierpliwości”, które dostaje się na każdej sesji.)
        2 points:
        Wander around, kill some monsters, and level up everyone in the party. More guidelines for this can be found in the Monsters section. Once per game session only.
        3 points:
        Return the party’s Health Bars and Mana Bars to full without losing any money, and without using a Save Point. You fought wimpy monsters, ran from hard ones, bought some potions, and generally avoided danger until you recovered.

        (wycinek z dalszej części podręcznika)

        LEVELING
        In many console RPG’s, it’s common practice to go out and find critters to fight in order to gain
        more power and be able to wade through later Bosses. This gets boring real quick in a tabletop game — it’s just an exercise in dice rolling. What you should do instead is say, “Ok, you guys want to gain levels? Fine. You walk out into the wilderness and beat up Red Slimes for a few days. Mark off three tents, ten X-potions, five antidotes, an X-ether, and an Elixir from when you ran into the dragon. Everyone gain a level.”
        Here are some guidelines to help you determine what happens when the Main Characters go out for
        the express purpose of leveling.
        ➢ Use one potion-type item per party member. Check the local stores; whatever they’re selling
        is what you’re using. At low levels characters use up Potions; at middle levels they use X-po-
        tions, etc.
        ➢ Use one fix-type item per party member. Again, check the local stores; they usually sell what-
        ever you need to deal with the local monsters.
        ➢ Use one Tent and one Phoenix Down.
        ➢ Go up exactly one level. Your XP bars should be exactly what they were before.
        Leveling costs two points of Patience (see page 11). It can only be done once in any given area,
        because the lower-level monsters in older areas just don’t give the party enough XP to advance
        quickly.

        Ot wydaje punkty (i trochę itemków) i zamiast łażenia w kółko i tłuczenia słabych mobków, od razu gracz dostaje to co chce osiągnąć, a MG może w spokoju prowadzić historię dalej.

  • Pawel

    Dla mnie głównym punktem tego co piszesz jest to że różne osoby grają w gry RPG z rożnych powodów oraz że różne gry dają lub nie dają tym osobom zrealizować swoje zamierzenia.

    Jedni grają aby wygrać (a ja niestety mam naprawdę duży problem w graniu z takimi osobami), chcą osiągnąć ten stan zwycięstwa. Problem jest taki że gry RPG nie często mają taki stan, taki stan mają planszówki i gry elektorniczne, tam są listy najlepszych, rankingi, wskaźniki zabić do zgonów.

    Inni grają bo chcą sobie zagrać w symulator taktyczny i dla nich ważne jest to że wykonując krok n 5m i używając talentu ran na rundę przejść kolejne 2m, co pozowoli im wejsć w regiona flankowania boczno-tylnego przeciwnika, wtedy z użyciem talentu +10 to trafień od tylcowych mogą przeciwnika trafić rzucając 2+ na k20. (tak się często gra w Warhammera i D&D)
    Przyznaje kiedy grałem w Warhammera też tak grałem. Ale potem odkryłem silnik PbtA i szybko o tym stylu gry zapomniałem.

    Jeszcze inni grają aby odpowiedzieć historię, gdzie pomimo tego że grają fikcyjnego człowieka często zastanawiają się czy „ja” bym w takiej sytuacji zastrzelił drugą fikcyjną postać, czy poddałbym się aby uniknąć zabijania. Często nie chodzi o osiągnięcie celu – powstrzymanie nekromanty i ocalenie księżniczki, ale o drogę do tego celu i radzenie sobie z przeciwnościami po drodze. Historia jest wynikiem trudności przedstawionych przez GM, decyzji gracza i wyników mechaniki gry, GM nie ratuje postaci, tylko pozwala im upaść twarzą w błoto, przegrać walkę z wampirem, aby potem taka postać mogła zatriumfować. Te gry często nie mają mechaniki symulacyjnej (choć czasami mechanika może być iście skomplikowana, jak Burning Wheel czy Blades in the Dark), tylko ich mechanika kieruje opowieść w jakąś stronę. Często ważniejsze jest to „czy to da się wytłumaczyć w fikcji” niż to „ale ja mam mechanicznie możliwość zrobienia”, jeżeli jest to nie możliwe w fikcji to tego zrobić nie możesz, zmień sytuacje w fikcji aby to wykonać.
    Aktualnie gram w ten sposób. Idealnie tutaj pasują systemy spod znaku PbtA, Fate chyba też ale nie jestem pewien.

    Jest jeszcze granie emocjami. Kiedy to „ja” jestem w grze i podejmuje decyzje jakie „ja” bym podjął, staramy się aby gra wywoływała określone emocje u nas, nie chodzi już tutaj o mechanikę, nie chodzi nawet o opowieść, chodzi o to aby coś odczuwać.
    To jest często mekka niektórych MG jak widzę na PiPie pytania jak spowodować aby gracze na sesji się bali – odpowiedź, nie da się, oni muszą tam przyjść w takim celu i sami budować takie napięcie.
    Czasami tak też gra John Wick co często prowadzi do mekki niektórych MG że też tak chcą.
    Tak jeszcze nie gram, nie wiem czy aż do takiego poziomu dojdę, nie wiem czy chcę na taki poziom wejść, ale kto wie, może za X lat.

    Puenta:
    Ważne jest to aby grać w grę która umożliwia to czego ktoś szuka i grać z ludźmi którzy grają w tym samym celu, inaczej są rozjazdy i problemy.

    Disclaimer:
    Ja nie mam nic do D&D, jak kiedyś będę chciał zagrać w taktyczny symulator i znudzi mi się XCOM czy XCOM2 to może kiedyś zagram w D&D, po prostu nie dla tego celu gram. Nie interesuje mnie różnica pomiędzy krótkim mieczem, długim mieczem, szablą, a szpadą.