Wyżymanie postaci

Dawno temu, gdy jeszcze prowadziłem sesje forumowe, a posty na moim blogu pojawiały się z mniejszą niż większą regularnością, popełniłem pewien post dotyczący pomagania graczom w tworzeniu ich postaci. Wtedy myślałem, że to jedyny słuszny sposób. Teraz wiem, że nie, bo z czasem przestałem go stosować. Nie dlatego, że jest zły, raczej ze względu na specyfikę sesji forumowych. Brały w nich udział doświadczone postacie z konkretnymi pomysłami na życie i na wspieraniu tworzenia takich postaci skupia się właśnie mój pomysł.

W moim obecnym prowadzeniu tworzenie ambitnych postaci z pomysłem na siebie nie jest już takie istotne. Bohaterowie raczej rozwijają się w toku wydarzeń a ich cele, jeśli jakieś mają, nie są zdradzane przez graczy. Po tym, jak przeczytałem ten stary post, pomyślałem jednak, że mógłbym powrócić do stosowania tej techniki. Że wprowadziłaby ona pewien powiew świeżości do sesji i przyczyniła się do powstawania ciekawszych bohaterów.

Nazwałem ten sposób „wyżymaniem postaci”. Dlaczego? W skrócie polega on na wyciąganiu z pomysłu na postać tego, co jest w nim najważniejsze. Jasną sprawą jest, że nie zawsze zależy nam na tym, aby już od razu rozgryźć swoją postać. Chcemy się dać zaskoczyć. Z drugiej strony – postać zawsze może się rozwinąć i zmienić wartości, którymi się kieruje.

Nie ograniczyłem się jednak do ogólnego pomysłu. Technikę „wyżymania postaci” rozpisałem w punktach, dodając do każdego z nich komentarz i przykłady pomagające w zrozumieniu jego istoty. Poniższe wskazówki przepisałem niemal od nowa, ale sens całości został zachowany. W przykładach posługuje się moją postacią z sesji Cyberpunk na Fate Core.

  1. Zadaj pytanie: Jaki jest cel Twojej postaci? Co chce osiągnąć?
    Cele mogą być rozmaite. Materialne, niematerialne, wzniosłe lub zupełnie przyziemne. Powinniśmy się skupić na tych głównych, ale jeśli postać nie ma głównego celu, za to kilka ważnych jak najbardziej, to ich wyszczególnienie też jest ok. Potem z każdym celem robimy coś dalej. Jeśli jest to cel na całe życie, to na razie odkładamy go na bok. Jeśli nie, przechodzimy do punktu 2.
    Przykład: Cele Diego to: odzyskać pamięć, odciąć się od sekty, znaleźć swoje miejsce w świecie
  2. Zadaj pytanie: – A jak postać osiągnie już ten cel, to co zrobi potem? Co wtedy będzie ją napędzać?
    Ten punkt powstał dla krótkich albo bardzo konkretnych celów. Chcę mieć swoją karczmę, chcę zabić X, chcę zostać królewskim paladynem. No dobrze, ale co dalej? Ludzie tacy jak poszukiwacze przygód rzadko spoczywają na laurach. Zawsze chcą mieć więcej, lepiej, wyżej. Spytaj więc od razu o cel ostateczny. Gracz może nie być gotowy na takie pytanie, ale to dobrze. Dzięki temu lepiej przemyśli swoją postać.
    Przykład: Ciężko powiedzieć, co Diego zrobi po odzyskaniu pamięci albo jak długo będzie szukał miejsca w świecie. Odcięcie się od sekty jest natomiast czymś realnym. I gdy uda się to zrobić i nie będzie go już ścigała ta część jego przeszłości, to Diego skupi się na innych celach. Odcięcie się od sekty jest ważnym celem, ale prowadzi donikąd. Tak też się zdarza.
  3. Zbierz notatki z punktów 1 i 2. Patrząc na ostateczne cele Twojej postaci, mam wrażenie, że najważniejszą wartością w jej życiu jest … Zgadzasz się z tym?
    Mając już przegląd celów, pragnień i planów danego bohatera możesz zacząć wyciągać wnioski. Łączyć cele w grupy, wyłapywać sprzeczności i nieścisłości. Z tego chaosu powoli zaczną wyłaniać się najważniejsze wartości bohatera. Coś, z czego nie zrezygnuje, nawet gdyby odpuścił któreś ze swoich celów.
    Przykład: U Diego jego chęć odzyskania pamięci, odcięcie od sekty i szukanie miejsca w świecie wskazują ewidentnie na potrzebę wolności.
  4. Pomyśl nad możliwościami dopracowania i rozwoju bohatera
    Widząc przed sobą obnażone wartości postaci, możesz ty albo gracz zaproponować jakieś zmiany. Jeśli okazało się, że wszystkie cele postaci wyrażają tylko jedną wartość, możesz zechcieć dorzucić jej jakąś inną dla równowagi. Gdy ma za dużo wartości – wybrać te najważniejsze.
    Przykład: Diego z jego pragnieniem wolności jest postacią zbyt jednowymiarową. Już na pierwszej sesji okazało się, że ciężko jest grać na samej mrocznej przeszłości, więc już w czasie gry zyskał on swoją drugą naturę gadżeciarza, który w swoich metalowych kończynach skrywał więcej zabawek niż Inspektor Gadżet. Gdyby przekuć to na wartość, to stawiałbym na samowystarczalność. Grając Dario, lubiłem czuć, że jestem zdolnym do wszystkiego jednoosobowym oddziałem specjalnym. Przebrany za dziadka wchodziłem do szpitala, by wydobyć pilnie strzeżonego więźnia albo dawałem się złapać łowcom cyborgów, aby wydostać kumpla z ich lochów.

To, co najważniejsze – choć przepis, który podałem, składa się z listy punków i konkretnych pytań, to najlepiej zastosować go wplatając te pytania w rozmowę. Gracz nie musi nawet wiedzieć, że atakujemy go jakąś techniką opisaną na blogu w Internecie. Cała ta „metoda” opiera się głównie na zainteresowaniu postacią gracza i rozmowie, na którą często nie ma się zwyczajnie czasu. Jeśli więc, drogi czytelniku, nie zamierzasz stosować opisanych tu propozycji, to pamiętaj jedno – rozmawiaj ze swoimi graczami. Na pewno ten trud nie pójdzie na marne.

  • Większość systemów ma wpisaną mechanikę pytań. 10 czy 20 pytań do postaci z większości klasycznych systemów. Większość ma na celu opisanie postaci fabularnie oprócz statystyk więc są pytania o wygląd, rodzinę, poglądy, kodeks postępowania itp. Niekiedy pojawiają się tam też dosyć istotne pytania dotyczące celów jakie ma postać (Dlaczego wyruszyła na szlak,
    Niektóre pytają wprost o cele postaci, inne robią to trochę naokoło.
    Są też systemy które cele postaci mają niejako wpisane w mechanikę (BW, 7th Sea 2 i inne)
    Ale zgadzam się, że każdy gracz powinien sobie napisać i podać mistrzowi gry jakie cele ma jego postać. Ta informacja pozwoli prowadzącemu tak obrać czy wymyślić przygody by gracze chcieli się w nie angażować.

    • Masz rację, i świetnie jest to zrobione na przykład w One Ringu, gdzie
      gracz wprost jest proszony o wybór „powołania” swojej postaci

      • Oj tak, zapomniałem o The One Ring. Ale to potwierdza tylko tezę, że większość systemów ma to o czym mówisz jakoś wpisane. Inna sprawa, że niewiele systemów tłumaczy czemu służyć mogą te pytania.

  • Ja, o ile lubię wskazanie czym postać się w życiu kieruje, to takie wymyślanie celu do osiągnięcia nie uważam za taki dobry pomysł. Zbyt wiele razy widziałem postacie które wprost mają wymyślone kolidujące ze sobą cele, co prowadzi do głupich konfliktów w drużynie o to jak postępować. Zazwyczaj staram się sam nadać postaciom graczy jakiś kierunek działania, wtedy nie ma ryzyka, że będą nawzajem sobie robić pod górkę.

    A najlepiej to zrobić pełne tworzenie postaci wg Fate, wtedy wychodzi idealnie :-).

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close