Kult wyzwań

Będąc ostatnio w Poznaniu poprowadziłem sesję w systemie „Kiedy Rozum Śpi”. Jak zwykle zignorowałem gotowca i stworzyłem własną krainę snów, w której musieli się odnaleźć bohaterowie. W rozmowach z graczami, które pojawiły się po tamtej sesji wyszedł nam bardzo ciekawy wniosek (dzięki Squid i Largus!). Squid podkreślał fakt, że na sesji w KRS nie ma wyzwań. A przynajmniej nie ma takich wyzwań jak powiedzmy w D&D. Tam większość konfliktów to sytuacje typu „być albo nie być”. Albo wygrywamy albo umieramy. W Kiedy Rozum Śpi konflikty, nawet jeśli występowały, miały sensowne zakończenia zarówno w przypadku porażki jak i sukcesu. Gracze odczuli to na sobie bo w Szpitalu  – pierwszej lokacji w krainie snów – jeden z nich został zmuszony do leczenia a drugiemu udało się tego uniknąć. Obie sceny były przy tym ciekawe.

W naszych głowach pojawiło się pewne przemyślenie. Czy wszechobecne wyzwania w grach fabularnych nie powodują właśnie tych wszechobecnych braków w odgrywaniu postaci? Oraz, co bardziej istotne, czy prowadząc sesję bez zerojedynkowych wyzwań (oni albo my) da się skłonić graczy do odgrywania postaci i skupienia na fabule zamiast na cyferkach, mocach i przedmiotach? Jest to hipoteza do przetestowania na najbliższych sesjach, ale zdaję sobie sprawę, że wpływ na to miała również specyfika systemu. W „Kiedy Rozum Śpi” więcej miejsca na karcie postaci zajmują jej cechy, marzenia albo problemy. Specjalne umiejętności są dwie, do tego kilka wartości liczbowych, które nie zmieniają się za często. Taka mechanika siłą rzeczy sprawia, że gracze muszą skupić swoją uwagę na czymś innym.

Ostatnia sprawa i poniekąd najważniejsza dla mnie. Czy da się tak prowadzić w innych konwencjach niż oniryczna kraina snów, w której wszystko się może zdarzyć i każda decyzja dokądś prowadzi? Czy dałoby się w takim stylu poprowadzić D&D? Na pewno dużo roboty robią tu systemy, w których nie ma śmierci przeciwników. Na przykład w Wolsungu pojedynek może skończyć się ośmieszeniem, kalectwem, odebraniem jakiegoś przedmiotu albo przyznaniem racji w jakimś sporze. Jednak my, mistrzowie gry, mamy tu wciąż duże pole do popisu. Wydaje mi się, że to wszystko wymaga zupełnej zmiany myślenia i dużo szerszych horyzontów przy planowaniu przygody. Przecież często zupełnie niechcący stajemy po stronie postaci graczy planując, że jakiś przeciwnik jest do odstrzału, albo że gracze muszą coś zrobić, aby przygoda się udała.

Nie prawda, nic nie muszą. Oczywiście rezultat przygody może być wtedy daleki od oczekiwań graczy, ale przynajmniej mają wybór i drogę ucieczki. Gdy w mojej sesji gracze przeszli przez całą krainę snów stanęli przed wyborem, który mogli rozwiązać na wiele różnych sposobów. Żona jednej z postaci utknęła w krainie a ten kto mógł ją z niej wyzwolić wymagał od graczy zabicia pewnego potwora. Ów potwór okazał się jednak wygnańcem, który został w owo monstrum zmienione i prosił postacie graczy o to, aby poprosili dla niego o amnestię bo on też mógł uratować żonę postaci. Tyle wyborów, dwóch enpeców ze swoimi racjami i przeciwstawnymi interesami. A jednak gracze mogli też ich olać i zostać tu na zawsze albo wrócić bez żony. Nie umniejszyłoby to w niczym tej przygodzie. Lepiej nawet, mielibyśmy wzruszające pożegnanie albo wręcz otwarty wątek postaci, która będzie wracać do krainy snów zobaczyć się z ukochaną.

Jak jednak to powtórzyć na innych sesjach? Jak zaadaptować do konwencji przygodowej i sesji akcji? Wbrew pozorom nie jest to takie trudne. Już pisząc ten tekst przypomniałem sobie o sesji w Dragonlance (na Fate Core), w której gracze musieli pogodzić dwie zwaśnione wioski. Obie strony miały w pewnym sensie rację a kości niezgody było conajmniej kilka. Graczom spodobała się ta sesja, bo zamiast walczyć z bezimiennymi hordami potworów musieli jakoś udobruchać wieśniaków i rozwiązać problemy, które z perspektywy osób trzecich nie były już tak strasznie trudne do rozwikłania. Cała misja była próbą neutralności dla drużynowego maga, który już niedługo miał otrzymać swoje szaty, więc gracze pracowali pod lekkim przymusem, aby nie rozwiązywać sytuacji wybijając jedną wioskę co do nogi.

Co dalej? Teraz, wiedząc że styl prowadzenia i decyzje podjęte co do przeciwników graczy mają wpływ na to jak gracze będą grać, możemy świadomie planować jedne lub drugie elementy w sesji. Raczej nie uda się sprawić, by gracze odgrywali postacie cały czas podczas walk z orkami w podziemiach, ale możemy też uznać to za zło konieczne i zrównowarzyć problemami, które skłonią graczy do myślenia i odgrywania postaci. Nade wszystko jednak, warto ciągle mieć w pamięci to, że zarówno przegrana jak i wygrana powinny być interesujące. Uczy nas o tym również prowadzenie Fate Core, który z uwagi na lżejszą mechanikę świetnie się nadaje do prowadzenia sesji z otwartymi wyzwaniami.

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close