Jak nie robić konwersji systemu

Tak to już jest na tym blogu, że czasem napiszę o czymś, co mi się udało żebyście mogli spróbować tego u siebie, a czasem opiszę porażkę, żebyście nie musieli tego wypróbowywać. Tak jest w tym przypadku.

Moje erpegowe początki wiążą się z systemem spod znaku Czarodziejów z Wybrzeża, dlatego do dziś sporym sentymentem darzę dedki i światy, które do nich powstały. Nie darzę tym sentymentem natomiast mechaniki dedeków, która trzyma mnie na bezpieczny dystans. Próbowałem go pokonać. Kilkukrotnie. Za każdym razem źle.

Savage Worlds

Pamiętam, że gdy pisałem na forum Poltera posty o moich pomysłach na konwersję D&D do Savage Worlds, to w którejś z odpowiedzi dostałem radę od Ramela. Radę o tym, żeby konwertować fluff a nie mechanikę. Nie posłuchałem. Zamiast konwertować system konwertowałem mechanikę, starając się przełożyć konkretne zdolności albo zamodelować w Savage Worlds opóźnienie poziomu. Robiłem to źle. Nie muszę chyba mówić, że nie powstało z tej konwersji nic grywalnego.

Gdy lata później poprowadziłem Planescape’a na Savage Worlds, to użyłem Almanachu superbohaterów, który pozwalał na dowolne dobranie zdolności dla postaci i choć nie miał typowych dla D&D czarów, to radziliśmy sobie z tym rzucając na intelekt przy wykryciu magii albo na wiedzę przy identifykacji. Konwersja była szybka, ale też niezbyt dokładna.

Ostatnio przeczytałem podręcznik do Deadlands: Reloaded. Na marginesie: wcześniej nie widziałem jakoś spójności w tym świecie kowbojów, steampunku i horroru, ale po lekturze podręcznika rozumiem o co w tym wszystkim chodzi i nie mogę się doczekać poprowadzenia pierwszej sesji. Ad rem: przyjrzałem się opisom potworów w Deadlands. Zastanawiałem się, w jaki sposób można mechanicznie opisać naprawdę potężne potwory, ze swoimi odpornościami i magicznymi zdolnościami.

Twórcy Deadlandsów nie szli na półśrodki (bo jak wiadomo, półśrodki są dla frajerów). Niektóre monstra można załatwić tylko na kilka ściśle określonych sposobów, inaczej albo się regenerują albo nie można im zadać ran wogóle albo wracają za 1k6 dni/tygodni/lat. To świetnie pasuje do Deadlandów, które swój bestiariusz wywiodły z europejskich i indiańskich legend. A w legendach potwór nie pada po zadaniu mu 100 hpków jak w D&D, ale po uderzeniu w ten jeden słaby punkt albo znalezieniu tego, co łączy go wciąż ze światem śmiertelników. To ma sens!

Fate

W międzyczasie wyszedł Fate Core, który zachwycił mnie od pierwszych stron podręcznika i został moją kolejną ofiarą przy adaptacji światów z D&D. Z Fatem konwersja poszła trochę łatwiej bo jego mechanika jest dużo bardziej ogólna niż D&D albo Savage Worlds i można było ją dostosować do swoich potrzeb albo za jej pomocą wyrazić jakieś bardziej skomplikowane zasady. Dość powiedzieć, że udało się poprowadzić na tym kampanię. Były nieścisłości z czarami a zdolności potwórów były często improwizowane, ale postacie miały bogate zdolności. Tu jednak trafiłem na kolejny problem. Brak skalowalności.

W Fate nie ma czegoś takiego jak trudność potwora. Nie ma też zbyt dużych różnic między początkującym bohaterem a weteranem kampanii. Bohaterowie raczej się dostosowują zamiast doskonalić. Nie będzie tak, że bohater najpierw potrafi pokonać tylko kulawego goblina a potem rozwala bez problemu smoki. On umie zabijać smoki cały czas. To drastycznie inna sytuacja niż ta w D&D. Jak sobie z tym poradzić?

Problem leżał też gdzie indziej. Wielkie zabójcze potwory potrzebowały ciekawych zdolności i mechaniki pozwalającej im przeżyć wiele ciosów zanim padną. Tak znalazłem w sieci zasadę do Fate Core mówiącą o tym, że gdy postacie atakują dużego potwora, to należy go podzielić na części i każda z nich jest inną strefą (np. głowa, skrzydła, ogon, ciało smoka). To trochę urealnia walkę z wielkim przeciwnikiem, ale wciąż pozostaje dużo stworzeń, które nie są wielkie, ale po prostu niezniszczalne.

Wnioski

Łącząc wnioski z obu doświadczeń, zamierzam teraz opracować zupełnie nową konwersję D&D do Fate Core (inną niż ta, którą już mam). Będzie ona skupiać się tylko na wycinku mocy postaci z D&D – nie łudzę się, że „jakoś” rozwiążę kwestię rozwoju od zera do bohatera. Zrobię ją z założeniem, że bohaterowie są już kimś i raczej nie zostaną bogami. Przeżyją przygody i dostaną kilka lekcji o życiu. Potwory i rasy przełumaczę według ich opisów fabularnych, dodając im mechanikę, która odwzorowuje to, w jaki sposób działają, jakie są ich słabe i mocne strony. Koniec z tłumaczeniem mechaniki. Świat jest tym, co jest istotne.

A co dalej? Cały czas gdy pracuję nad tymi konwersjami do głowy przychodzą mi własne pomysły do zaimplementowania w mechanice albo świecie. Jeśli uda mi się zrobić mechanikę do konwencji heroic fantasy na Fate Core, to następną rzeczą będzie stworzenie na jej podstawie mechaniki do zupełnie innego świata. Mojego własnego. Czy to będzie się liczyć jako heartbreaker? :)

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close