Czego game master może się nauczyć od scrum mastera?

Pewnie wielu z Was zna pojęcie scrum, a jeśli nie, to całkiem niezłym wprowadzeniem jest ten filmik. Chodzi o to, że scrum jest pewną metodyką. Pewnym sposobem pracy nad czymś. Na przykład nad projektem IT. Wprowadza on pewne obowiązki, role i rytuały, które mają ogarnąć chaos typowego projektu prowadzonego bez metodyki, narzucić plan i organizację tam gdzie jej nie ma. Scrum jest również często przedstawiany jako sposób implementacji metodyki agile, ale jego zastosowania nie kończą się na IT. Tak jak napisałem w tytule, mnie interesuje głównie to, co jako mistrz gry mogę wynieść ze scruma i zastosować na erpegowym poletku. A jest co wynosić. Oto lista.

Definition of Done

Bywa tak, że przygotowując się do sesji nie wiem, co właściwie mam zrobić. Myślę nad tym, jak chcę rozwinąć przygodę, przygotowuję sceny a potem na sesji i tak okazuje się, że o najważniejszym zapomniałem. Albo wogóle nic nie piszę, bo „wiem”, że dam radę poprowadzić tą sesję i gdzieś w głowie mam plan. Jeśli też tak czasem macie, definition of done jest dla Was. A co to jest? Jak sama nazwa wskazuje, to określenie tego co rozumiemy przez „gotową sesję”, czyli nie jakaś tam pewność siebie, poczucie dobrze spełnionego obowiązku czy inne takie. Konkrety. Jeśli często zapominacie o wymyślaniu pamiętnych enpeców – zapiszcie sobie, żeby przed każdą sesją przemyśleć ze dwóch albo zrobić tabelkę cech losowych. Jeśli zapominacie o muzyce – zapiszcie i to. I tak dalej. Wtedy nie możecie powiedzieć, że jesteście przygotowani do sesji dopóki nie wypełnicie wszystkich poleceń, które sobie zapisaliście. Możecie też zaproponować graczom, żeby zaproponowali jakieś wpisy do definition of done. Wtedy kontrola będzie obustronna.

Subtasking

Jednym z celów scruma jest to, aby praca była jak najbardziej przejrzysta. Nie pozwala się na tworzenie zadań o wieloznacznym opisie albo wkładanie kilku rzeczy do zrobienia do jednego zadania. Celem jest raczej rozbicie zadań w taki sposób, aby pojedyncze podzadania były jasne, proste i mieściły się w pewnych ramach czasowych. Stosowanie tego może pomóc na dwa sposoby. Jeśli masz coś do zrobienia w związku z przygotowaniami do sesji, co jest tak skomplikowane, że nie wiadomo za co się zabrać najpierw, lepiej przemyśleć to wcześniej, zamiast analizowania zadania w trakcie pracy nad nim. Drugi przypadek – gdy planujesz wydarzenia albo intrygi, postaraj się aby rozbić je na pojedyncze sceny albo spotkania, które będą do rozegrania w krótkim czasie. Na przykład – zamiast zapisać tylko, że bohaterowie mają być na sesji celem ataków skrytobójców, wypisz kilka miejsc, gdzie taki atak może nastąpić.

Timeboxing

Pod tą tajemniczą nazwą kryję się, tylko i aż, ustalanie ram czasowych. Czasami różne sytuacje wymykają nam się spod kontroli i trwają dużo dłużej niż powinny. Możesz w nieskończoność planować intrygi na sesji? Gracze całymi godzinami gadają z handlarzami rzepą na targu? Nie pozwól, aby mało istotne rzeczy zapychały twój czas. Ustal terminy i przestrzegaj ich. To pomoże nie tylko wyciąć nudę, ale ściśle ustalone ramy czasowe pomogą Tobie i graczom lepiej zaplanować, co macie do zrobienia.

Good Enough Is the Enemy of Great

U nas się mówi „Lepsze jest wrogiem dobrego”, ale w tym przypadku chodzi o coś innego. W skrócie – o ile nie jest to Twoja sesja życia, to nie staraj się zrobić wszystkiego idealnie. Zmarnujesz czas na dopracowywanie szczegółów, które mogą nawet nie być użyte. Pamiętaj o zasadzie Pareto – 20% przygotowanych materiałów starcza na 80% czasu sesji.

Backlog

Backlog w scrumie oznacza pewną uporządkowaną kolekcję zadań do wykonania, których realizacja nie została jeszcze nie zaplanowana. Na przykład w projekcie polegającym na tworzeniu strony internetowej może być to lista pomysłów na nowe funkcjonalności. W wersji erpegowej to lista losowych motywów i pomysłów na sesje. Pewnie też macie czasem tak, że nagle w głowie pojawia Wam się genialny pomysł na scenę, przeciwnika albo sesję, który nijak nie pasuje do obecnie prowadzonej kampanii? Ja po prostu dodaję ten pomysł do listy, którą przeglądam szukając inspiracji na sesję albo pomysłów na nową kampanię.

To tyle na dzisiaj. Jeśli macie swoje pomysły na przeniesienie innych konceptów ze scruma, agile’a albo innych metodyk do rpg, to zapraszam do komentowania.

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close