Jako mistrz gry lubię prowadzić scenariusze, które sam przygotuję. Na palcach jednej ręki niezbyt ostrożnego drwala policzyć można gotowce, które poprowadziłem w całej swojej erpegowej karierze. Dlatego wymyślam dużo i często. Przed każdą sesją muszę wymyślić przygodę, na sesji postacie niezależne i lokacje. I właśnie dlatego dobrze wiem, że nie każdy pomysł jest dobry.

Oglądając filmy, grając w gry albo czytając komiksy jesteśmy w stanie zapoznać się z tym, czego po historiach danej rangi oczekują widzowie. Jeśli chcemy prowadzić poważny scenariusz, to nie opowiemy raczej o jechaniu kosiarką przez zastępy zombie a do lżejszej konwencji przygodowej nie do końca pasuje zadręczanie postaci wyrzutami sumienia. W przypadku filmów, gier i komiksów filtrami złych pomysłów są zastępy wydawców, reżyserów i testerów. W przypadku sesji RPG, to jeśli sami nie wychwycimy czegoś, powiedzą nam to dopiero zawiedzeni gracze. Dodatkową trudnością jest konieczność improwizacji na sesjach. A nieprzygotowana improwizacja w konwencji, z którą MG nie jest dobrze zaznajomiony, to już kompletna katastrofa.

Zapytacie pewnie, czy są jakieś plusy tej sytuacji? Są, I to dość spore. Gry fabularne, jako medium, nie mają jakiejś konwencji, która byłaby dla nich unikalna i typowa. Nie są jak komiksy albo blockbustery. Natomiast prowadząc rpg, można wdziać szaty dowolnego innego medium. Możemy przecież grać w stylu komiksowym albo filmowym. Zatem, o ile zdajemy sobie sprawę z tego, w jakiej konwencji gramy, i o ile gracze również to wiedzą, jesteśmy w dużo lepszej pozycji niż reżyserzy, rysownicy i twórcy gier. U nich wyjście poza konwencję będzie eksperymentem, który niekoniecznie może się udać. My ustalamy swoją konwencję sami. I to jest właśnie piękne!