Wśród wielu rzeczy, których musiałem się nauczyć prowadząc erpegi, jedną z ważniejszych była umiejętność planowania sesji. Improwizacja najlepiej wychodziła na sesjach forumowych, gdzie miałem zwykle więcej czasu na przemyślenie wszystkiego i ciekawe połączenie losowych wątków, które wrzuciłem do przygody podczas jej prowadzenia. Dopiero planując sesję poznałem pełną moc gier rpg, zacząłem snuć intrygi, wprowadzać zwroty akcji, które nie były tak tanie jak te wymyślane na poczekaniu. Wciąż mogę się wiele nauczyć i dotąd nie zawsze przygotowuję się rzetelnie przed każdą sesją, ale tymi kilkoma trickami, które poznałem dotąd, chętnie podzielę się z Wami.

Od razu zaznaczę jednak, że nie są to metody pisania gotowych scenariuszy. Oczywiście, można je również w tym celu wykorzystać, ale jakoś nigdy nie znalazłem w sobie na tyle samozaparcia, aby jakikolwiek z moich scenariuszy spisać. Wynika to choćby z tego, że zupełnie inaczej pisze się scenariusz dla kogoś a inaczej dla siebie. Druga istotna rzecz, większość z tych sposobów koncentruje się na tworzeniu historii. Postacie niezależne, miejsca i sprzęt wciąż musicie wymyślić sami. Sposoby są przedstawione w kolejności losowej.

Sposób Wolsungowy

Jest to sposób zaczerpnięty z Przydatnik – zestawu kart wydanych do Wolsunga, których część służyła właśnie do generowania historii. O ile dość szybko się przekonałem, że tematy tam przedstawione nie są zbyt interesujące, o tyle sama formuła jest wystarczająca do zaplanowania ciekawej sesji w Wolsunga (lub inny lekki przygodowy system). Na czym to polega? Układamy taką listę kroków:

  • Zawiązanie (czyli w jakiej sytuacji bohaterowie są na początku sesji)
  • Cel (co mają osiągnąć)
  • 3-5 Komplikacji (jakie trudności napotkają)
  • Boss (główny przeciwnik)
  • Finał (miejsce i okoliczności starcia z Bossem na końcu przygody)

Nie jest to dużo, ale samo wymyślenie komplikacji wymaga od nas ułożenia sobie w głowie planu przygody. Wystarczy 10-15 minut aby stworzyć sesję, na której gracze będą się świetnie bawić. Warto też za wczasu wynotować sobie statystyki najczęśćiej pojawiających się przeciwników, rozpisać z grubsza Bossa i voila, gotowe!

Akty

Ciekawy sposób na organizację sesji grozy lub tajemnicy. Opiera się na obserwacji filmów, książek i innych sesji. Gdy bohaterowie mierzą się z czymś nieznanym, to możemy zauważyć, że całą historię można podzielić na trzy logiczne części:

  1. Błądzenie – gdy bohaterowie nie wiedzą, z czym mają do czynienia i próbują dowiedzieć się tego działając na ślepo
  2. Oświecenie – postacie dostają do ręki wszystkie informacje i szukają sposobu na pokonanie przeciwnika
  3. Walka – decydujące starcie. Bohaterowie wiedzą co trzeba zrobić i ruszają najeżoną trudnościami drogą aby dopiąć swego

Czemu by w takim razie nie skorzystać z tego i od razu zaplanować w ten sposób sesji? W akcie pierwszym wynotuj różne rzeczy, które zaniepokoją postaci graczy. Przy drugim pomyśl o najważniejszej scenie, gdy nagle po wielu staraniach dowiadują się wszystkiego. W trzecim zastanów się nad tym, jak przeciwnik graczy zamierza się bronić. W każdym z nich umieść dodatkowo coś, czego gracze zupełnie się nie spodziewają. Dodatkowe trudności, niespodziewane powiązania, darmowe informacje. Na koniec zaś opracuj główną intrygę. Niech w tym wszystkim choć tak na prawdę o coś zupełnie innego…

Lochy i smoki

Ten sposób pochodzi z Przewodnika Mistrza Podziemi. W jednym z rozdziałów autorzy piszą o tym, że przygoda jest jak loch. Poszczególne spotkania są jak komnaty, sceny pomiędzy są jak korytarze a zamiast smoków i goblinów (albo oprócz nich) mamy zagadki i dyskusje. Upraszczając to wszystko jeszcze bardziej, jest to nic innego jak diagram z kółkami połączonymi strzałkami.

Jest jednak podstawowa różnica między projektowaniem lochu a innej przygody. W lochu gracze raczej nie przerąbią ściany i nie wejdą nagle gdzie indziej (zazwyczaj). W przygodzie może się to zdarzyć. Gracze nagle stwierdzą, że od razu pójdą z tym wszystkim do króla i jakimś cudem uda im się test dyplomacji. To możliwe. Dlatego planując przygodę w ten sposób nie należy robić tego zbyt szczegółowo. Wtedy, jeśli gracze nie skorzystają z jakiejś furtki, to możemy użyć jej znów w innych warunkach.

Mapa

Znajomy tworząc kiedyś sesję śledztwa postanowił opisać najważniejsze miejsca, do których mogą udać się gracze i to, co mogą tam znaleźć. W ten sposób gracze mają niemal sandboksową swobodę ruchu a MG nie rwie włosów z głowy, gdy nie pójdą założoną ścieżką. Trzeba jednak  uniknąć efektu gry komputerowej – sytuacji, gdy ciekawe rzeczy będą się dziać w tych miejscach właśnie wtedy, gdy wejdą tam gracze. Daj się graczom kilka razy spóźnić na ważne wydarzenia, aby nie czuli, że świat czeka na nich aby ruszyć z miejsca. I pilnuj godzin. Wieczorem biblioteka będzie już zamknięta.

Wiele wątków

Ten pomysł to kompilacja kilku innych oraz, jak się okazało, narzędzie wykorzystywane czasem przez pisarzy (Losing the plot: Fascinating collection of notes, diagrams and tables show how famous authors including J.K. Rowling and Sylvia Plath battled to plan out their novels beforehand). Metoda polega na tworzeniu szczegółowego planu dnia, miesiąca lub roku, z podziałem na frakcje lub osoby biorące udział w historii. Zaplanowałem tak kiedyś sesję ze śledztwem używając okresów dwugodzinnych. Miałem sześć frakcji (Spójny kryminał w dwie godziny) i była to jedna z moich najlepszych sesji. Właściwie, to niewiele pozostawało do improwizacji. Wydarzenia działy się same i gracze non stop byli bombardowani informacjami o tym, co się działo gdy oni akurat robili coś innego. Ta metoda wymaga trochę więcej czasu niż pozostałe – dokładne przemyślenie niesztampowych wątków i opracowanie wszystkich wydarzeń, może zająć 2-3 godziny. Ale warto.

To już wszystko na dziś. A jakie wy macie techniki przygotowywania ciekawych historii do sesji? Czekam na komentarze.