Tak bardzo się myliłem, czyli kilka słów o kampaniach

Prowadzę gry fabularne już od około dziesięciu lat. Zaczynałem od Dungeons&Dragons (3.X), potem wziąłem się również za inne systemy. Jednakże przez cały ten czas coś nie dawało mi spokoju. Nie wiem czy to efekt romansu z D&D, czy pogląd utrwalony po licznych rozmowach na forum, ale przez cały czas zakładałem, że kampania to coś wielkiego i osiągalnego po kilku latach częstej gry. Już dusicie się ze śmiechu, nie? Możecie sobie wyobrazić jak się poczułem, gdy znajomy nazwał kampanią cykl trzech sesji. Tak – jakby coś we mnie umarło. Albo jakbym otworzył oczy. W każdym bądź razie, było to odświeżające i szokujące jednocześnie.

Nie wiem, czy zdajecie sobie sprawę, ale taki czy inny pogląd na kampanię wpływa na Wasze prowadzenie. Na moje, pogląd o tym, że kampania to niekończąca się opowieść, którą kiedyś tam zakończymy wielkim epickim finałem, wpłynął bardzo. Takie założenie sprawia, że poszczególne sesje mogą wyjść nie najwyższych lotów. Delikatnie rzecz ujmując. Bo jeśli ten finał i kulminacja jest wciąż daleko przed nami, to nijak to nas nie przekonuje do tego aby przysiąść nad przygodą i pomysleć nad tym, aby popchnąć ją jakoś mocniej do przodu. Moi gracze tułali się z miejsca na miejsce, cośtam znajdywali, cośtam pokonywali … I tyle. Statystycznie rzecz ujmując, prędzej następowały wakacje, sesja egzaminacyjna, przeprowadzka lub dowolny inny czynnik dezintegrujący drużynę i przy okazji sesję. Też macie tyle niezamkniętych opowieści na swoim koncie?

Lekiem na to jest plan. Starzy mistrzowie organizacji czasu mawiają, że najlepiej nic nie zostawiać w domyśle. Chcesz coś zrobić – zaplanuj to krok po kroku. W przypadku gier fabularnych możemy zaplanować przygody, miejsca, enpeców. Nie zaplanujemy zachowania graczy, ale nie o to chodzi. Ważne, abyśmy my – mistrzowie gry – wiedzieli na czym stoimy. Przykład: jedna sesja na otwarcie i zarysowanie problemu, jedna sesja podróż, dochodzenie dwie sesje, pogoń jedna sesja i konfrontacja z Wielkim Złem w sesji ostatniej. To daje nam jakieś ramy. Wiemy, co chcemy osiągnąć w ramach pojedynczej sesji. Wstępnie projektujemy scenariusze, możemy przewidzieć przydatne potwory, przedmioty i czary. Po czym wchodzą gracze i ich postacie…

Wracając do meritum – ściągnąłem z mojej półeczki te kilkanaście systemów które posiadam i przyjrzałem się, jak definiują one kampanię. Nieprecyzyjnie lub wcale. Zwykle podaje się „kilka scenariuszy” za domyślą długość kampanii. Rozstrzał od kilku sesji do kilku lat. Najweselesze definicje mówiły o okresie czasu świata gry (np. Ars Magica – 1-4 pór roku). Najlepiej doprecyzowane wartości, chodź zupełnie różne, podają Fate Core (średnio 20 sesji) i Wolsung (średnio 10).

Wychodzi na to, że od czasu trwania kampanii ważniejsze są inne czynniki, co do których akurat wiele systemów jest zgodnych.

Cechy kampanii

Kilka powiązanych ze sobą historii

Nieważne, czy wybierzemy kampanię splotów w Savage Worlds czy horrorowy tasiemiec w Zewie Cthulhu. Nasza kampania powinna składać się z kilku powiązanych ze sobą przygód. Niezależnie od tego, czy ułożymy je jedna po drugiej, czy rozegramy chronologicznie, czy wszystkie będą się toczyć na raz, potrzebujemy jakichś kamieni milowych, po których będzie widać jak daleko zaszliśmy. Najłatwiej wyobrazić to sobie w przypadku podróży bohaterów – przechodzą przez kolejne krainy i w każdej z nich czeka na nich jakaś historia. Możemy też pokazywać jak bohaterowie powoli dochodzą do prawdy, odrzucają kolejne pomysły albo zbierają siły na wielką konfrontację. Główny wątek nie będzie jednak występował tak intensywnie jak w jednostrzałówkach i możemy go spokojnie „rozwodnić” kilkoma pobocznymi. Pamiętajmy tylko, aby każda sesja chociaż o centymetr ruszała główny wątek kampanii.

Stałe postacie (i gracze)

Punkt z rodzaju oczywistych. Kampania to świetny sposób na rozwinięcie i pogłębienie postaci graczy. O ile w sesji jednostrzałowej zwykle nie ma czasu na eksplorowanie planów i przeszłości poszczególnych bohaterów (chyba, że właśnie to jest tematem sesji), to w kampanii na pewno zmieścimy kilka wątków związanych z bohaterami graczy. Przyniesiemy im chwałę, przypomnimy dawne grzechy albo damy okazję na odnalezienie swojego miejsca w świecie. O ile nie planujesz poprowadzić kolejnej kampanii z tymi samymi postaciami, zastanów się dobrze nad zakończeniem i tym co ono oznacza dla postaci. Pokonali wielkie zło. Będą teraz odpoczywać, czy znajdą jeszcze większe?

Skala

Kampanie trwają długo, składają się na kilka przygód przeżywanych przez jedną grupę graczy. To oznacza, że mistrz gry ma możliwość przygotowania dla kampanii problem o dużo większym zasięgu niż w przypadku zwykłej przygody. Natomiast postacie graczy, zaprawione w bojach po kilku lub kilkunastu sesjach, będą dużo potężniejsze, więc nie ma obawy o to, że nie poradzą sobie z takim zadaniem. Mówi się, że postacie graczy nie powinny ratować świata na każdej sesji, ale finał kampanii to nie jest każda sesja. Może nie będzie to oczywiste, może nie będą się tego spodziewać, ale na zakończenie kampanii przygotuj coś, co wstrząśnie światem (i nimi) i pozwoli bohaterom zostawić w nim swój ślad.

Świat i postacie niezależne

Jeśli wiążemy ze sobą wszystkie przygody kampanii, to bardzo możliwe, że stworzymy wiele miejsc i postaci niezależnych, które będą się przewijać przez całą historię. Warto pomysleć o nich za wczasu i przygotować ich lepiej niż miejsca i ludzi, którzy pojawią się epizodycznie. Może wielki przeciwnik bohaterów graczy jest im znany od początku, ale nie wiedzą, że to on? Może potrzebujesz postaci mentora, zleceniodawcy, sklepiarza albo kapłana, którego postacie będą często odwiedzać? Nie tylko przygotuj go wcześniej, ale i dodaj mu specjalną rolę w planowanych przygodach. Może ten sprzedawca koni, który tak chętnie słucha o podróżach postai graczy, wszystko raportuje do lokalnej gildii złodziei, którą oni próbują rozbić?

Urozmaicanie kampanii

Czasem, gdy kampania trwa już długo i zastanawiamy się co jeszcze można zrobić, aby uczynić ją atrakcyjniejszą, możemy zdecydować się na poniższe kroki. Są one też dobre do wykorzystania przy przejściu między kampaniami albo do kampanii prowadzonej równolegle do obecnej.

Zmiana bohaterów

Nie chodzi mi tutaj o to, że nasz bohater idzie paść kozy i słuch o nim ginie. Chodzi mi o zmianę bohatera, gdy obecny osiągnął już to, czego chciał. W tej chwili jest ważną postacią świata gry albo martwym herosem wspominanym w pieśniach i opowieściach. Drugi bohater tego samego gracza może być nawet z nim jakoś związany (syn, mściciel, uczeń). Należy tylko pamiętać, aby wyraźnie ustalić z graczem, że jego stary bohater jest poza jego kontrolą i nie może się sprzeciwiać temu, jak jego starą postacią gra teraz MG (bo a nuż ma w tym jakiś zamysł?). Bezpieczniejszą opcją jest martwy bohater a kontrontowanie nowego bohatera tylko z plotkami o starym (a ludzie różne rzeczy gadają).

Goście od mokrej roboty

Gdy bohaterowie stają się zbyt potężni, to przestają robić niektóre rzeczy, które graczom się podobają. Wchodzą w świat planów, polityki, spisków i wielkich bitew, a bardzo żadko załatwiają sprawę w konfrontacji bezpośredniej z przeciwnikiem. Tu może pomóc stworzenie drużyny sług naszych bohaterów, którzy wykonują za nich brudną robotę. Gracze mogą co którąś sesję albo osobną kampanię poświęcić na rozgrywanie ich przygód. Do wariant podobny do poprzedniego, z jednym wyjątkiem. Każdy gracz kontroluje obie swoje postacie (choć nie jednocześnie).

Po drugiej stronie

Jeśli chcesz uwiarygodnić swoich przeciwników albo zaznajomić graczy z ich motywacjami, możesz również poprowadzić sesję, w czasie której gracze kierują postaciami przeciwników swoich głównych postaci (albo ich sługami). Oczywiście, najlepiej nie doprowadzać wtedy do bezpośredniej konfrontacji między oboma stronami :)

Zamiast kampanii

Nie należy też zapominać, że dłuższej gry nie musimy zawsze organizować w formie kampanii. Oto kilka alternatyw, które przychodzą mi do głowy:

Serial animowany

Konwencja, w której każdy odcinek (scenariusz) jest osobną historią, ale nie jest w stanie wprowadzić zmian w świecie gry. Niezależnie od tego, co się stanie, w następnym odcinku wszystko znów jest na miejscu. Przykładem systemu, który zaleca grę w takiej konwencji są Woje Miodomiła.

Kampania tematyczna

Coś jeszcze luźniejszego niż poprzednie. Przydatne gdy chcemy sprawdzić wiele motywów w ramach jednego systemu. Chcemy na przykład wycisnąć ile się da z Cyberpunka. Gracze tworzą postacie, a my prowadzimy im rozmaite sesje, nie powiązane niczym. Bierzemy to, czego potrzebujemy i dopasowujemy do tego postacie.

Sandbox

Temat na osobny post. Porządny sandbox jeszcze nigdy mi się nie udał, choć jak dawniej prowadziłem kampanie, to były one bardzo sandboksowe (przez brak ogólnego planu, o którym pisałem na początku postu, a nie mój genialny zamysł). Więcej o sandboksach możecie poczytać choćby na Wikipedii.

  • Być może to ja jestem tym znajomym z „trzema sesjami”, gdyż ostatnio na PPG przy spisie kampanii napisałem że do listy zaliczam te które trwały co najmniej trzy sesje. ;) Ten bardzo niski limit ma służyć głównie odseparowaniu przygód/kampanii od jednostrzałów i dwustrzałów, a także tych prób rozegrania kampanii które rozpadły się po pierwszych dwóch sesjach.

    Co do długości kampanii w sesjach, co powiesz o Dogsach? (DitV) Tam przygoda składa się z problemu Miasta, którego rozwiązanie trwa sesję albo dwie. Osobiście uznałbym, że cykl sesji składający się z 4 Miast mógłby być w Pieskach „krótką kampanią” (od czterech do ośmiu sesji). Szczerze to granie przez dziesięć lub więcej wspólnot pod rząd tymi samymi postaciami samo z siebie byłoby osiągnięciem ;)

    Podobnie z TSoYiem, gdzie po kilkunastu sesjach albo gracze poczują się zmęczeni intensywnością rozgrywki, albo z nudów zaczną transcendentować postacie, albo po rpostu wyczerpią wszelkie pomysły na Klucze postaci.

    Żeby nie było, jeśli chodzi o moją osobę: w sumie to chciałbym grać długie, niekończące się sesje. Tylko niestety, od dwóch lat nie udaje mi się rozegrać czy poprowadzić czegoś trwającego dłużej niż 8-10 sesji…

  • radowit

    Wszystko zależy od systemu i inwencji Mistrza Gry. Gdy system daje dużo możliwości do rozwoju dla graczy (od zera do bohatera), to kampania sama się gra bo wciąż są nowe wyzwania. Z drugiej strony – gdy przyrost mocy bohaterów jest dość niski, to trzeba albo ciągle sięgać po nowe rzeczy (co świetnie się sprawdza w Wolsungu, gdzie jest miliart inspiracji) albo skończyć kampanię po kilku sesjach i zrobić coś innego.

  • amenarhi

    Interesujący temat. Mam identyczny pogląd jak Twój, Autorze, że kampanie to wiele lat gry. Ale tych rzeczywistych lat, nie tych „w grze” :). Zabawne jest to, że dotychczas tylko jednej ze swych kampanii nie dociągnęłam do końca (nie mam tak imponującego stażu gry jak Ty, ale te 7-8 lat mogłoby się nazbierać, więc i tak uważam to za spore osiągnięcie) i to było w dużej mierze moją winą, że kampania padła (niemniej wciąż myślę, jak ją dźwignąć). Dzięki temu, czy nazwać tę liczbę ukończonych kampanii przypadkiem, czy przypisać umiejętnościom moim i moich graczy, nadal pozostaję przy swoim zdaniu, że tak – kampania, jest na naprawdę wiele sesji. Przy trzech moja drużyna widzi dopiero pojedynczy wątek, przy sześciu, coś poważnego. Najdłuższa kampania była rozgrywana u nas przez 4 lata, prawie co tydzień. Bohaterowie założyli rodziny, pobudowali domy, zjeździli pół świata i dopiero osiągnęli cel. Byliśmy zachwyceni wszyscy, jak się ta historia ułożyła, a ja byłam zdumiona, jak długo nie znudziły im się te postaci i ciężar wiszącego nad nimi zakończenia.

    Co jednak jeszcze miałam powiedzieć – bez wstydu przyznaję, że rzadko kiedy planuję kampanię przygoda po przygodzie. Zazwyczaj też nawet nie planuję kampanii, myślę, że zagramy jeden-dwa wątki, a tu gracze wciągają się w grę, podejmują decyzję, a te zaczynają przeistaczać się w konsekwencje i kampania rodzi się sama. Może to mniej wartościowy sposób od analitycznie rozplanowanych sesji, ale jakoś mam pociąg do improwizacji, a często decyzje bohaterów podpowiadają mi najlepsze pomysły i BN stworzony jako mało znaczący, pod wpływem takich a nie innych przedsięwzięć zyskuje na znaczeniu dla całej historii. Zatem nie to jest ładne co jest ładne, a co się komu podoba:)

  • Venomus

    [i]Moi gracze tułali się z miejsca na miejsce, cośtam znajdywali, cośtam
    pokonywali … I tyle. Statystycznie rzecz ujmując, prędzej następowały
    wakacje, sesja egzaminacyjna, przeprowadzka lub dowolny inny czynnik
    dezintegrujący drużynę i przy okazji sesję. Też macie tyle
    niezamkniętych opowieści na swoim koncie?”[/i]

    Heh, co fakt, to fakt. Jakżeśmy razem z Varmusem „cichonocowali” to co chwila się zdarzały momenty zastoju. Nasi heroiczni(?) protagoniści(??) większość czasu spędzali na straszeniu prostaczków, podjadania grzybków od podejrznej reputacji niziołków, przerzucaniem się wymyślnymi inwektywami, na zwyzywaniu Samca Alfa (pamiętasz to Dream?). Ah good times…

    Aż sam jestem ciekaw jaki w domyśle szykowałeś finał kampanii. Gdzie nasi bohaterowie by dotarli i z kim się zmierzyli gdyby dzielnego Nazara nie dopadły kucyki i dalej byśmy to ciągnęli? Od jakiegoś czasu kusiło mnie by spytać, a wiecznie zapominałem ^_^

    • Historia przecież została w końcu rozwinięta i zakończona w kolejnej sesji forumowej :)

    • Podpowiem nawet, że brałeś w niej udział.

      Link: http://forum.polter.pl/ja-jestem-cicha-noc-2-vt58338.html

      • Venomus

        No ale to była chyba opcja B, wywołana przez brak Varmusa nieprawdaż? Czy planowałeś, że zejdziemy w tamte czeluście tylko we 2? Madness!

        • W sumie tak. Wiesz co, już niewiele pamiętam z tamtych sesji. Oprócz tego cytatu Brilchana:

          Sprawa zaczynała wyglądać ciekawie najpierw potężny mag potem Łupieżcy Umysłu magazynujący wiedzę w kulkach przy pomocy antycznych zaklęć a teraz dziwne pozaplanarne drzewa i młode czarne smoki kopiące tunel w podziemiach spalonego ogarniętego wojną religijną miasta

          To wszystko zaczynało powoli przypominać opowieść oszalałego od nadmiaru trunków barda

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close