Fate inspiruje – tor presjii i konsekwencje

Witam, oto kolejna część cyklu o Fate’owych inspiracjach. Dziś porozmawiamy sobie o tzw. „torze presji” (stress track). Co to jest? Jak go wykorzystać w innym systemie? Osobom zaznajomionym z Wolsungiem starczy wspomnieć, że to odpowiednik odporności.

Jak działa tor presji?

Za każdym razem, gdy nasza postać otrzymuje cios w walce, zaznaczamy pole na torze presji odpowiadające obrażeniom (lub wyższe). Domyślnie nasza postać posiada dwie kratki na torze presji – na 1 obrażenia i na 2 obrażenia. Jeśli na raz dostaniemy 3 punkty obrażeń, możemy zaznaczyć jedno pole (dzięki oddtail!) toru presji i wybrać konsekwencję (one również mają ilość obrażeń, którą przyjmują – 2, 4 i 6). Konsekwencja to nic innego, jak aspekt na naszej postaci (o aspektach mówiłem w poprzednim odcinku). W Wolsungu odpowiednikiem konsekwencji jest blizna. Dalekim kuzynem presji jest również szok, w który wpada postać w Savage Worlds po oberwaniu pierwszego obrażenia.

Do czego służy tor presji?

W wielu dostępnych na rynku erpegach postacie mają punkty życia. Określają one, jak duże obrażenia należy zadać postaci, aby padła. W praktyce jednak, nie ma różnicy między 20% punktów życia a 80%. Jeśli postać przeżyje walkę albo nie otrzyma ewidentnego urazu w wyniku mierzonego ciosu (wybitego oka, złamanie ręki), to strata punktów życia zostanie wyleczona i nie ma większego znaczenia. Fate zamiast punktów życia wprowadza bufor w postaci toru presji. On sprawia, że jeśli walka była prosta, to nie musimy leczyć ułamków punktów życia żeby dojść do pełnego zdrowia. Jeśli zaś walka była wymagająca, to nasza postać zarobi konsekwencję, która jest określonym urazem, który można odgrywać. Profit!

Jak użyć toru presji w innej grze? Przychodzi mi do głowy kilka możliwości.

Argumenty w dyskusji

Widziałem kiedyś post na blogu (chyba był to blog Aureusa, ale nie mogłem się dokopać do tej notki) o sposobie na rozgrywanie dyskusji. Pomysł polegał na tym, że kładziemy przed graczami kilka żetonów. Gracze muszą podać tyle argumentów do dyskusji, ile jest żetonów, aby rozmówcy zgodzili się na to, co gracze proponują. Można też urozmaicić ten sposób. Jeżeli istnieje jakiś argument, który przekona rozmówców graczy bardziej niż inny, to może on zabrać więcej punktów. Wyobraźmy sobie sytuację, gdy gracze negocjują coś z panem na zamku. Każdy argument jest wart jeden żeton, ale jeśli gracze sprawdzą wcześniej lorda, to dowiedzą się, że ma on jakąś mroczną tajemnicę. Grożąc ujawnieniem lub innym skorzystaniem z tej tajemnicy, gracze znacznie zwiększają swoje szanse w dyskusji (i ściągają na siebie gniew lorda, ale to na następnej sesji).

Konsekwencja w tym przypadku będzie długofalowym skutkiem dyskusji. Jeśli gracze przedstawili komuś aż tyle argumentów, to może pójście im na rękę nie będzie tylko jednorazowym aktem, ale wynikiem zmiany postawy, którą zainicjowali?

Upływający czas

Jeśli bomba wybuchnie za 10 rund, za 7 rund zniecierpliwiony terrorysta zabije zakładnika albo za 9 rund smok wezwie posiłki, to możesz użyć widocznych znaczników postępu, dzięki czemu gracze cały czas wiedzą, ile im jeszcze zostało do ważnego wydarzenia. Jeśli natomiast ich akcje je opóźnią, możesz to odzwierciedlić dodając nowe żetony (i w ten sposób nie pogubić się samemu w tym, ile czasu zostało). Oczywiście, jeśli chcesz żeby gracze wiedzieli, że jest jakieś odliczanie. A może hybryda? Odliczaj, ale nie mów do czego właściwie.

Konsekwencją odliczania jest oczywiście zmiana warunków, najlepiej na gorsze. Bomba wybucha, terrorysta się denerwuje i zaczyna walić na oślep a smok ucieka graczom zasłaniając się swoimi posiłkami.

Cele szczegółowe

Czasem jest tak podczas walki, że gracze muszą zrobić coś jeszcze. Zniszczyć 5 filarów podtrzymujących ołtarz mrocznego boga, uwolnić 3 zakładników trzymanych w różnych miejscach kompleksu albo dotrzeć do 4 terminali i włączyć systemy obronne. Możesz to odzwierciedlić za pomocą żetonów, które gracze będą zbierać lub ściągać (w zależności od sytuacji). W konsekwencji sytuacja zmieni się na lepsze.

Test składany

W nowym Świecie Mroku jest takie rozwiązanie mechaniczne pozwalające na wykonanie kilku testów umiejętności i zsumowanie ich wyników na koniec. Każdy test zabiera określoną ilość czasu a po zebraniu docelowej liczby sukcesów cała akcja się udaje. Przykłady to: naprawianie samochodu, otwieranie skomplikowanego zamka, pisanie listu z pogróżkami … właściwie dowolna czynność, która może zająć dużo czasu. Jeśli mechanika w Waszym erpegu nie polega na sukcesach, możecie zrobić u siebie testy składane za pomocą toru presji. Zaznaczając, notując albo przyznając żetony za kolejne sukcesy.

Na koniec – wspomniana w poprzednim artykule o Fate Brązowa Reguła dotyczy również toru presji. Wszystko może go mieć. Pożar do ugaszenia, rzeka przelewająca się przez dziurawą tamę, zaklęcie nekromanty zmieniające wszystkich w zombie. Stosowanie toru presji uczy nas, że nie wszystko dzieje się natychmiast i czasem warto pokazać graczom, że muszą poczekać albo zastosować długotrwały wysiłek aby osiągnąć cel. Tak jak zła na świecie nie zwalczą jedną potyczką z goblinami, tak i dobrego polityka nie przekonają jedną rozmową, tajnej informacji nie znajdą jednym posiedzeniem w bibliotece a ogona nie zgubią jednym testem prowadzenia pojazdów.

  • Tomasz Olczyk

    Witam, dokładnie jak napisałeś tor presji może mieć wielorakie zastosowania

By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close